لعبة إباحية يابانية - ياكيوكين
جدول المحتويات
ملاكمة الكرة البرية(ياكيوكين) هو تقليديالتجريد ولعب حجر ورقة مقصنشأت اللعبة في أماكن المتعة في فترة إيدو، وتم تأسيسها رسميًا في عشرينيات القرن العشرين، مستوحاة من...اليابانعشق البيسبول. قواعده بسيطة: المشاركون (عادةً ضيوف ومؤديات) يلعبون لعبة "حجرة، ورقة، مقص".مقص، حجر، ورقة)جانكين بونلتحديد الفائز، يجب على الخاسر خلع قطعة ملابس واحدة أو أداء عرض مُحدد (مثل عرض جنسي). تُلعب هذه اللعبة عادةً في الحانات أو النوادي الليلية أو حفلات الكبار، مصحوبةً بموسيقى ومؤثرات ضوئية، وتتراوح تكلفتها بين 5000 و15000 ين للشخص الواحد (أي ما يعادل حوالي 35-100 دولار أمريكي).

ولادة وتطور ملاكمة البيسبول التقليدية
ياكيوكين، ظاهرة ثقافية فريدة من نوعها في اليابان، لها أصولها في...عروق مزدوجةمن ناحية، نشأت هذه الرياضة من لعبة ترفيهية جماعية تقليدية في مدينة ماتسوياما، محافظة إهيميه، شيكوكو، اليابان. في أكتوبر من عام ١٩٢٤، بعد خسارة فريق البيسبول التابع لمحافظة إهيميه (Iyo Railway) أمام مدرسة تاكاماتسو الثانوية التابعة لمحافظة كاغاوا، ألّف المدرب غوكين مايدا أغنيةً بحركات راقصة لرفع الروح المعنوية، وأصبحت هذه الأغنية أسلوب الفريق الفريد في التشجيع. كانت أقدم كلمات أغنية "ياكيوكن" (قبضة البيسبول) مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بألعاب البيسبول: "ياكيو سورو نارا كو إيو غو هي ني يارا سانسي / توجيتارا كو هيتي / هيتارا نارا كو كو كيتي..." (إذا كنت تلعب البيسبول، فهذه هي المواقف. عليك أن تضرب عندما ترمي، وعليك أن تلتقط عندما تضرب...).

من ناحية أخرى، فإن لعبة التجريد وحجر ورقة مقص تعود في الواقع إلى ما قبل تسمية "حجر ورقة مقص البيسبول". نشأت هذه اللعبة في...يوكوهاما، اليابان خلال فترة باكوماتسوكان هذا نشاطًا ترفيهيًا تُقدمه بيوت الدعارة المحلية، والمعروفة في البداية باسم "قبضة يوكوهاما" أو "قبضة يوكوهاما نانجينغ". حتى أن الوثيقة التاريخية *كاشياوا* تذكر وجود لعبة التعري هذه منذ عام ١٧١٩.
في خمسينيات القرن العشرين، أصبحت لعبة "بيسبول فيست" لعبة رقص شعبية على الصعيد الوطني، وبدأت بالاندماج مع رقص التعري. في عام ١٩٥٤، سجّل العديد من المغنيين، بمن فيهم هارومي أوكي، أغاني "بيسبول فيست"، مما جعلها شائعة في جميع أنحاء اليابان. في عام ١٩٦٦،محافظة إهيمياستكمالاً لمهرجان الغناء والرقص في منطقة شيكوكو، أطلقت مدينة ماتسوياما مهرجان ماتسوياما، الذي يُقدّم رقصات طبول تايكو المحلية. في عام ١٩٧٠، استُبدلت رقصات المهرجان إلى رقصة ياكيوكين التي كانت أكثر شعبية آنذاك، ولا يزال هذا التقليد قائماً حتى يومنا هذا.

| سنين | حدث | منصة | دلالة |
|---|---|---|---|
| 1975 | ولادة أغنية تشجيع البيسبول والملاكمة | سِجِلّ | أصول غير إباحية |
| 1981 | تم إصدار أغنية "Baseball Fist" لفرقة HUDSON | شارب MZ-80K/C | أول لعبة للكبار |
| 1986 | تم إصدار "قبضة البيسبول المحترقة" | محرك أقراص FC | التقدم التكنولوجي |
| 1992 | تم إصدار Baseball Gaiden | كمبيوتر شخصي-98 | التحول السردي |
| 2001 | تظهر رسومات الدوجينشي التي تحتوي على قبضة البيسبول بأعداد كبيرة | كوميكيت | الذروة الإبداعية الثانوية |
| 2024 | إصدار Steam لـ "Xiao Meiyu and Teacher" | بخار | نهضة العولمة |

شعبية وحضور وسائل الإعلام لملاكمة البيسبول الحديثة
في أبريل 1969،تلفزيون اليابان (NTV) بدأ عرض لعبة التعري "ييكيوكوان" على التلفزيون، وفي 26 نوفمبر من العام نفسه، بُثّت كبرنامج مُخصص. شكّل هذا الحدث نقطة تحول حاسمة في تحوّل ييكيوكوان من عرض تقليدي إلى ترفيه جماهيري. وأدى تأثير البرنامج التلفزيوني إلى استبدال الرقص التقليدي بالتعري، ليصبح الصورة الرئيسية لييكيوكوان لدى الجمهور الوطني.
تجدر الإشارة إلى أن هذا التحول أثار جدلاً حول الحفاظ على التراث الثقافي. ففي عام ٢٠٠٥، سافر مُقدّم البرنامج، كينيتشي هاجيموتو، شخصيًا إلى مدينة ماتسوياما للاعتذار لتاكيتوشي ساوادا، الخليفة التقليدي لملاكمة البيسبول المحلية، مُقرًا بـ"تشويه" صورة ملاكمة البيسبول التقليدية على التلفزيون.
الجدول: المراحل التاريخية لتطور لعبة البيسبول والملاكمة
| فترة | الميزات الرئيسية | الوضع الاجتماعي | الأحداث التمثيلية |
|---|---|---|---|
| أواخر فترة إيدو(منتصف القرن التاسع عشر) | الأنشطة الترفيهية في بيوت الدعارة في يوكوهاما | الترفيه تحت الأرض | "يظهر "قبضة يوكوهاما"" |
| عشرينيات القرن العشرين | أغنية ورقص تشجيع البيسبول في محافظة إهيمي | العروض الثقافية المحلية | قام جوكين مايدا بتأليف أغنية شعبية عن لعبة البيسبول. |
| خمسينيات القرن العشرين | الترويج والتسجيل على الصعيد الوطني | الترفيه الشعبي | سجل أوكي هارومي ومغنون آخرون ألبومات |
| ستينيات وسبعينيات القرن العشرين | دمج وسائل الإعلام التلفزيونية مع عناصر التعري | الترفيه التلفزيوني التجاري | محطة تلفزيونية يابانية تطلق برنامجًا للبيسبول والملاكمة |
| منذ الثمانينيات | اللعبيّة واستخدام صناعة السمعيات والبصريات | ترفيه للبالغين | أطلقت شركة Hudson Soft أول لعبة بيسبول لها. |

التطور المبكر للألعاب اليابانية للبالغين (ثمانينيات القرن العشرين)
ظهور الألعاب الإلكترونية للكبار والحدود التكنولوجية لها
يمكن إرجاع أصول الألعاب اليابانية للبالغين إلىأوائل الثمانينياتإذا تجاهلنا ألعاب البيسبول الشهيرة في ثمانينيات القرن العشرين، فإن أقدم لعبة فيديو تحتوي على عناصر جنسية يمكن اعتبارها لعبة "الحياة الليلية" من تصميم كوي، والتي صدرت عام ١٩٨٢. ومع ذلك، اختلف تصميم اللعبة بشكل كبير عن ألعاب البالغين الحديثة - حيث كان اللاعبون يتحكمون بزوجين يحاولان الحمل عن طريق حساب الدورة الشهرية للزوجة واختيار أوضاع مختلفة؛ بل كانت أشبه ببرنامج عملي "لمساعدة الأزواج في حياتهم الجنسية بعد الزواج".
اللعبة التي أسست حقًا إطار "لعبة مغامرات bishoujo" اليوم هي *Tenshitachi no Afternoon*، التي أصدرتها JAST في عام 1985. تأثرت هذه اللعبة بألعاب المغامرات الأكثر مبيعًا في سوق الألعاب الأمريكية في ذلك الوقت.أول لعبة تتميز بخيار الدردشة النصية كعلم للعبة.أرست الألعاب المخصصة للكبار الأساس للإطار الأساسي لنوع الرواية البصرية.
شكّلت القيود التكنولوجية تحديًا كبيرًا في المراحل الأولى من تطوير ألعاب البالغين. تُعتبر لعبة *Yakyuken* من Hudson Soft، التي صدرت عام ١٩٨١، حسب بعض المصادر أول لعبة للبالغين في اليابان. كانت هذه اللعبة تعمل على جهاز كمبيوتر Sharp MZ-80K بدون إمكانيات رسومية (بدقة ٨٠ × ٥٠ بكسل فقط)، وكانت الرسوم التوضيحية مرسومة يدويًا بالكامل.صور الشخصيات (فن ASCII) التركيب. انتقد ناقد اللعبة، يوشيتاكا أوساوا، اللعبة قائلاً: "فن ASCII رديء للغاية لدرجة أنني لا أستطيع حتى تحديد جنس الشخصية".

لعبة البيسبول والملاكمة
كان نظام لعبة "قبضة البيسبول" من شركة هدسون سوفت بسيطًا نسبيًا: في بداية اللعبة، يُدخل اللاعبون عدد ملابسهم (حتى 999)، ثم يلعبون لعبة "حجرة ورقة مقص" مع شخصية اللعبة ميجومي. في كل مرة يفوز فيها اللاعب، تخلع ميجومي قطعة من ملابسها وتشعر بالخجل تدريجيًا؛ وإذا خسر، ينخفض عدد ملابسه قطعة واحدة. وضع هذا الوضع التفاعلي البسيط الأساس للآلية الأساسية للعديد من ألعاب الكبار اللاحقة.
على الرغم من بساطة الرسومات في اللعبة، إلا أن إبداع فريق التطوير، "فريق ميسو رامين"، في ظل القيود التكنولوجية، جدير بالثناء. في كتابه "سجل لعبة بيشوجو الخاص بنا"، يُشيد مايدا هيرويوكي بجهود الفريق في إنشاء رسومات توضيحية باستخدام نصوص على أجهزة كمبيوتر تفتقر إلى إمكانيات الرسومات.
هناك جدل أكاديمي حول نسب أول لعبة يابانية للبالغين. يعتبر كلٌّ من "التاريخ الكامل لألعاب بيشوجو الحاسوبية 1982-2000" و"عشاق ألعاب بيشوجو" أن لعبة "الحياة الليلية"، التي صدرت عام 1982، أول لعبة يابانية للبالغين. ومع ذلك، ووفقًا لبرنامج "نيو إلكترونيك نيشن" الخاص بهيئة الإذاعة اليابانية (NHK) الذي بُثّ في يناير 1996، ظهر إعلان للعبة "ياكيوكين" في مجلة "مونثلي مايكروكومبيوتر" المتخصصة في الكمبيوتر، والتي صدرت في صيف عام 1979. وبالتالي، ووفقًا للسجلات التاريخية، فهي أول لعبة يابانية للبالغين.

العصر الذهبي لألعاب بيشوجو (تسعينيات القرن العشرين)
التقدم التكنولوجي وتنوع أنواع الألعاب
كانت فترة التسعينيات من القرن العشرين فترة تطور سريع لألعاب الكبار في اليابان.العصر الذهبيمع تحسّن أداء الحواسيب الشخصية وانتشار واجهات تخزين الأقراص المدمجة، ازداد حجم الألعاب بشكل ملحوظ، مما أتاح جودة رسومات وصوت أعلى. خلال هذه الفترة، أصبحت الروايات المرئية (ألعاب البنات) تدريجيًا الشكل السائد لألعاب البالغين.
في عام 1992، تم اعتبار "Doukyuusei" من ELF...علامة فارقة في ألعاب bishoujoبخلاف الألعاب السابقة التي استخدمت الجنس كعنصر تسويقي، تُنشئ *Doukyuusei* نظام محاكاة مواعدة متكامل. على اللاعبين بناء علاقات مع شخصيات نسائية مختلفة من خلال اختيار خيارات الحوار وترتيب جداول الأنشطة. تتخذ اللعبة شعار "العقلانية" (Reasonable H)، مُحوّلةً حلم التعرف على الفتيات والمواعدة وبناء علاقات أعمق إلى واقع.
وضع نجاح لعبة *Doukyuusei* الأساس لنوع ألعاب محاكاة المواعدة. وسّعت لعبة *Doukyuusei 2*، التي صدرت عام ١٩٩٥، نطاق اللعبة، حيث زاد عدد البطلات اللواتي يمكنهن التعلق بالرومانسية إلى ١٥، تتراوح أعمارهن بين ١٨ و٣٨ عامًا، مُلبّيةً بذلك أذواق اللاعبين المختلفة. بفضل جودة رسوماتها الحاسوبية الممتازة، وحرية لعبها العالية، وأسلوب لعبها المبتكر، أصبحت هذه اللعبة علامة فارقة في تاريخ ألعاب المواعدة اليابانية.

إدخال تقنية ثلاثية الأبعاد وأنواع الألعاب الجديدة
في أواخر التسعينيات، ومع تطور تقنية الرسومات ثلاثية الأبعاد، بدأت ألعاب الكبار اليابانية تتجه نحو الألعاب ثلاثية الأبعاد. وكانت شركة Illusion رائدة في هذا المجال، حيث أصدرت سلسلة *Tail Chaser*. وعلى عكس سلسلة *Doukyuusei* ذات الطابع الرومانسي، قدمت سلسلة *Tail Chaser* منظورًا أكثر مباشرة...خيالات الجريمة الخفية والجنسيةفي هذه اللعبة، يتعين على اللاعبين متابعة الشخصيات النسائية سراً والبحث عن فرص لارتكاب أفعال غير لائقة.
رغم الحظر الصارم الذي فرضته شركة Illusion المطورة للعبة على بيع سلسلة Tail Chaser خارج اليابان، لا تزال هذه الألعاب راسخة في ذاكرة اللاعبين الصينيين بفضل "مساعدة" مجموعات التوطين واستوديوهات القرصنة. تُلبي هذه التجربة "المنحرفة" أذواق بعض اللاعبين، لكنها تُثير في الوقت نفسه جدلاً أخلاقياً.
الجدول: مقارنة بين الألعاب التمثيلية للبالغين من تسعينيات القرن العشرين
| اسم اللعبة | سنة الإصدار | شركة التطوير | نوع اللعبة | الميزات الرئيسية |
|---|---|---|---|---|
| زملاء الدراسة | 1992 | قزم | محاكاة المواعدة | نظام رائد لجدولة الوقت واختيار الحوار |
| زميل الصف 2 | 1995 | قزم | محاكاة المواعدة | لقد زاد عدد الشخصيات الرومانسية بشكل كبير، وأصبحت القصة أكثر ثراءً. |
| صف الذيل | 1999 | وهم | عمل خفي ثلاثي الأبعاد | تقديم منظور الشخص الثالث والتفاعل في الوقت الفعلي |
| ملاكمة الكرة البريةمسلسل | التسعينيات | شركات متعددة | حجرة ورقة مقص عادية | دمج لقطات الفيديو الحية مع لعبة الحجرة والورقة والمقص التقليدية |

تنويع الألعاب المخصصة للكبار (العقد الأول من القرن الحادي والعشرين)
مزيد من التقسيم الفرعي لأنواع الألعاب
مع دخول القرن الحادي والعشرين، دخلت صناعة الألعاب للبالغين في اليابان...النضج والتنوعمرحلة التطوير. وفقًا لبيانات عام ٢٠٠٩، صدرت مئات الألعاب للبالغين في اليابان ذلك العام، وكانت الغالبية العظمى منها (٤٠٢ من أصل ٤١٩) ألعاب مغامرات رومانسية (AVG). غطت مواضيع الألعاب خلال تلك الفترة مجالات متعددة، مثل الحياة المدرسية، والخيال العلمي، والأساطير التاريخية، مُرضيةً بذلك اهتمامات مختلف اللاعبين.
صدرت لعبة *ليس لدينا أجنحة* (俺たちに翼はない) في يناير ٢٠٠٩، من تطوير شركة نافيل، وسلطت الضوء على تطور تعقيد السرد في ألعاب البالغين. اعتمدت اللعبة على بنية سردية متشابكة متعددة الأبطال، كاشفةً تدريجيًا عن الحبكة العامة من خلال قصص شخصيات مختلفة - وهو نهج سردي معقد نادرًا ما نراه في ألعاب البالغين السابقة.
في الوقت نفسه، يُظهر محتوى ألعاب البالغين اتجاهًا واضحًا نحو التخصص في الأنواع. ويمكن تقسيمه تقريبًا إلى...الحب النقي"(يعتمد في المقام الأول على المشاعر الرومانسية) و"شبحي وعبثيتُقسّم الألعاب إلى فئتين رئيسيتين: "(بما في ذلك المحتوى التشويقي أو الإكراه)" و"(بما في ذلك المحتوى التشويقي أو الإكراه)". وتنقسم هذه الفئات إلى فئات فرعية مثل: ألعاب الحركة، والشفاء، والاكتئاب، واللمس، والعملية، والغريبة. ومن بين هذه الألعاب، تُشكّل الألعاب "العملية" (والتي تُسمى "نوكيكيغي") غالبية الإنتاج. صُممت هذه الألعاب لغرض مشابه لألعاب الفيديو، حيث تُتيح للاعبين فرصةً لإشباع رغباتهم.

حجم الصناعة ونموذج الأعمال
في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بدأت صناعة الألعاب المخصصة للبالغين في اليابان في التبلور.نموذج عمل مستقرمقارنةً بألعاب AAA ذات دورات التطوير الطويلة، وجدت "الألعاب قصيرة المدى" منخفضة التكلفة والسعر وعائد الاستثمار السريع سوقًا لها بشكل مفاجئ. هذه ليست استراتيجية بقاء للاستوديوهات الصغيرة فحسب، بل حتى بعض الاستوديوهات الكبيرة تُصدر ألعابًا قصيرة المدى كألعاب إضافية خلال الفترة الفاصلة بين إصداراتها من فئة AAA لتحقيق دخل مؤقت.
تُظهر بيانات الإصدارات لعام ٢٠٠٩ أن ألعاب البالغين صدرت بالتساوي، مع ظهور عشرات الألعاب الجديدة شهريًا تقريبًا. وشملت الألعاب الصادرة في يناير "جنة الخادمات ذات الصدور الكبيرة" و"الصفر المطلق" و"جرس البركة"، مما يدل على تنوع مواضيعها.
وشهدت هذه الفترة أيضًاتنوع الأساليب البصريةمن أنماط الأنمي التقليدية إلى أنماط فنية أكثر واقعية، طوّر مطورون مختلفون خصائص بصرية فريدة. على سبيل المثال، اعتمدت لعبة "تسوباسا المتألقة: يومينا في السماء"، الصادرة في يناير 2009، أسلوب معارك خيالي، بينما تميّزت لعبة "ليس لدينا أجنحة" بتصميم شخصيات أكثر حداثة.

أداء وتطور لعبة البيسبول والملاكمة في الألعاب للبالغين
التطور التكنولوجي للبيسبول والملاكمة
لعبة البيسبول هي لعبة يابانية للبالغين.الأنواع الفرعية المهمةتطور أسلوب التعبير فيها مع التقدم التكنولوجي. بدءًا من نسخة Hudson Soft الفنية من لعبة "Baseball Fist" بتقنية ASCII عام ١٩٨١، وحتى التسعينيات مع زيادة سعة الأقراص المدمجة، بدأت ألعاب Baseball Fist باستخدام لقطات فيديو لممثلين حقيقيين.
في التسعينيات، بدأ مصنعو مقاطع الفيديو للبالغين اليابانيون في إنتاج العديد من مقاطع الفيديو التي تحمل موضوع "قبضة البيسبول"، وتم اختصار الكلمات الطويلة الأصلية لـ "قبضة البيسبول" إلى: "野球 す る な ら こ ー ゆ ー 具 合 に し や し ゃ ん せ ア ウ ト セ ー フ よ よ い の よ い." من بينها، كان Soft On Demand (SOD) هو الأكثر شهرة، ولم تكن أعمال "قبضة البيسبول" تظهر النساء في خلع ملابسهن فحسب، بل تضمنت أيضًا الجماع كعنصر "عقاب" في "قبضة البيسبول".
منذ بداية الألفية الثانية، تنوعت ألعاب قتال البيسبول بشكل أكبر. على سبيل المثال، لعبة "Konsuto☆Yakyuuken-nako-hen"، التي صدرت في فبراير 2009، تجمع بين قتال البيسبول التقليدي وعناصر من ألعاب البيشوجو الحديثة. أما لعبة "Baseball Fighting Special Edition: Tonight's 12th Battle"، فتتيح للاعبين اختيار شخصيتهم المفضلة من بين 12 فتاة حقيقية للعب بها.

الأهمية الثقافية والجدل حول لعبة البيسبول والملاكمة
تعكس شعبية رياضة الملاكمة على غرار لعبة البيسبول مستوى تطور المجتمع الياباني...العلاقة بين الجنس والألعابإن الموقف الفريد المتمثل في دمج عناصر التعري في لعبة الحجرة والورقة والمقص التقليدية يعكس ازدواجية الثقافة اليابانية تجاه الجنس - سواء كان مفتوحًا أو خفيًا: من ناحية، يتم استغلال العناصر الجنسية بشكل مفتوح وتجاري؛ ومن ناحية أخرى، يتم من خلال اللعب توفير "مسافة آمنة" معينة لهذا التعبير الجنسي.
تتضمن الإصدارات الحديثة عناصر ذات طابع خاص، مثل تقمص شخصيات الأنمي، مما يزيد من المتعة. تُركز اللعبة على أجواء اجتماعية مريحة، ولكن يجب أن تتوافق مع قانون الترفيه الياباني، مع ضمان موافقة المشاركين. الأهمية الثقافية: تجمع لعبة البيسبول بين أسلوب اللعب والإثارة بطريقة بسيطة ومباشرة، مما يعكس الطابع العفوي والمفتوح لثقافة الحياة الليلية اليابانية. بفضل شعبيتها الواسعة، أصبحت رمزًا للترفيه للبالغين، إلا أن استخدامها في الأماكن العامة يتناقص تدريجيًا بسبب ما يُنظر إليه على أنه عرض مفرط. التطور الحديث: تُشاهد الآن بشكل شائع في النوادي الليلية ذات الطابع الخاص أو الحفلات الخاصة، مع بعض الأماكن التي تقدم بثًا مباشرًا عبر الإنترنت لجذب الجماهير العالمية.
قراءة إضافية: