Japanisches Pornospiel - Yakyūken
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Wildballboxen(Yakyūken) ist ein traditionellesAusziehen und Schere-Stein-Papier spielenDas Spiel entstand in den Vergnügungsvierteln der Edo-Zeit und wurde in den 1920er Jahren formell etabliert, inspiriert von...JapanEine Liebe zum Baseball. Die Regeln sind einfach: Die Teilnehmer (in der Regel Gäste und weibliche Künstlerinnen) spielen Schere-Stein-Papier.Schere, Stein, Papier)janken ponUm den Gewinner zu ermitteln, muss der Verlierer ein Kleidungsstück ablegen oder eine bestimmte Handlung ausführen (z. B. eine erotische Darbietung). Das Spiel wird üblicherweise in Bars, Nachtclubs oder auf Partys für Erwachsene gespielt, begleitet von Musik und Lichteffekten, und kostet etwa 5.000–15.000 Yen pro Person (ca. 35–100 US-Dollar).

Die Entstehung und Entwicklung des traditionellen Baseballboxens
Yakyūken, ein einzigartiges Kulturphänomen in Japan, hat seinen Ursprung in...DoppeladernZum einen hat es seinen Ursprung in einem traditionellen Freizeitspiel in Matsuyama, Präfektur Ehime, Shikoku, Japan. Nachdem die Baseballmannschaft der Iyo-Eisenbahn aus der Präfektur Ehime im Oktober 1924 gegen die Takamatsu-Oberschule aus der Präfektur Kagawa verloren hatte, komponierte Trainer Goken Maeda ein Lied mit Tanzschritten, um die Moral der Mannschaft zu stärken. Dies wurde zu ihrer einzigartigen Anfeuerungsart. Die frühesten Texte des „Yakyuken“ (Baseballfaust) bezogen sich eng auf Baseballspiele: „Yakyu suru nara kou iu gu he ni yara sanse / tougetara kou hitte / hittara nara kou ku kete…“ (Wenn man Baseball spielt, sind das die Situationen. Man muss schlagen, wenn man wirft, und man muss fangen, wenn man schlägt…).

Andererseits existierte das Spiel „Schere, Stein, Papier“ mit Ausziehen tatsächlich schon vor dem Namen „Schere, Stein, Papier im Baseball“. Dieses Spiel entstand in …Yokohama, Japan während der Bakumatsu-ZeitEs handelte sich dabei um eine Unterhaltungsaktivität, die von örtlichen Bordellen angeboten wurde und ursprünglich als „Yokohama-Faust“ oder „Yokohama-Nanjing-Faust“ bekannt war. Das historische Dokument *Kasshiyawa* erwähnt die Existenz dieses Striptease-Spiels sogar schon im Jahr 1719.
In den 1950er Jahren entwickelte sich Baseball Fist zu einem landesweit beliebten Tanzspiel und verschmolz zunehmend mit Striptease. 1954 nahmen mehrere Sängerinnen, darunter Harumi Aoki, Lieder zu Baseball Fist auf und trugen so zu dessen Popularität in ganz Japan bei. 1966Präfektur EhimeAls Ergänzung zum Lieder- und Tanzfestival der Shikoku-Region rief die Stadt Matsuyama das Matsuyama-Festival ins Leben, bei dem lokale Taiko-Trommeltänze aufgeführt werden. 1970 wurden die Festivaltänze durch die damals populäreren Yakyuken-Tänze ersetzt, und diese Tradition wird bis heute fortgeführt.

| Jahre | Ereignis | Plattform | Bedeutung |
|---|---|---|---|
| 1975 | Das Baseball-Box-Cheerleader-Lied ist geboren | aufzeichnen | Nicht-pornografische Ursprünge |
| 1981 | Hudsons „Baseball Fist“ veröffentlicht | SHARP MZ-80K/C | Das erste Spiel für Erwachsene |
| 1986 | "Burning Baseball Fist" veröffentlicht | FC-Festplatte | Technologischer Durchbruch |
| 1992 | Baseball Gaiden veröffentlicht | PC-98 | Narrative Transformation |
| 2001 | Doujinshi mit Baseballfäusten erscheinen in großer Zahl. | Comiket | Sekundärer kreativer Höhepunkt |
| 2024 | Steam-Veröffentlichung von "Little Miyu and Teacher" | Dampf | Wiedergeburt der Globalisierung |

Die Popularität und Medienpräsenz des modernen Baseballboxens
Im April 1969Nippon Television (NTV) Das Striptease-Spiel „Yeqiuquan“ wurde erstmals im Fernsehen ausgestrahlt und am 26. November desselben Jahres als eigene Sendung gezeigt. Dies markierte einen entscheidenden Wendepunkt in der Entwicklung von Yeqiuquan von einer traditionellen Aufführung zu einem Massenmedium. Der Einfluss der Fernsehsendung führte dazu, dass Striptease den traditionellen Tanz als Hauptmerkmal von Yeqiuquan in der öffentlichen Wahrnehmung ablöste.
Es ist erwähnenswert, dass diese Entwicklung auch Kontroversen hinsichtlich des Kulturerhalts ausgelöst hat. Im Jahr 2005 reiste der Moderator der Sendung, Kinichi Hagimoto, sogar persönlich nach Matsuyama, um sich bei Taketoshi Sawada, dem orthodoxen Nachfolger des lokalen Baseballboxens, zu entschuldigen und die „Verzerrung“ des traditionellen Bildes des Baseballboxens im Fernsehen einzugestehen.
Tabelle: Historische Entwicklungsstadien des Baseballboxens
| Zeitraum | Hauptmerkmale | sozialer Status | Repräsentative Veranstaltungen |
|---|---|---|---|
| Späte Edo-Zeit(Mitte des 19. Jahrhunderts) | Unterhaltungsangebote in den Bordellen von Yokohama | Underground-Unterhaltung | "Yokohama-Faust" erscheint |
| 1920er Jahre | Baseball-Anfeuerungslieder und -Tänze in der Präfektur Ehime | Lokale Kulturveranstaltungen | Goken Maeda komponierte ein Volkslied über Baseball. |
| 1950er Jahre | Landesweite Popularisierung und Aufnahme | Beliebte Unterhaltung | Aoki Harumi und andere Sängerinnen nahmen Alben auf |
| 1960er-1970er Jahre | Kombination von Fernsehmedien mit Striptease-Elementen | Unterhaltung im kommerziellen Fernsehen | Japanischer Fernsehsender startet Baseball-Boxprogramm |
| Seit den 1980er Jahren | Gamifizierung und die Nutzung der AV-Industrie | Unterhaltung für Erwachsene | Hudson Soft veröffentlicht sein erstes Baseballspiel. |

Frühe Entwicklung japanischer Erwachsenenspiele (1980er Jahre)
Die Entstehung und die technologischen Grenzen von Spielen für Erwachsene
Die Ursprünge japanischer Erwachsenenspiele lassen sich zurückverfolgen aufAnfang der 1980er JahreWenn wir die populären Baseballspiele der 1980er Jahre außer Acht lassen, kann Koeis *Night Life* aus dem Jahr 1982 als das früheste Videospiel mit sexuellen Elementen gelten. Der Zweck des Spiels unterschied sich jedoch deutlich von modernen Erwachsenenspielen – die Spieler steuerten ein Paar, das versuchte, ein Kind zu zeugen, indem es den Menstruationszyklus der Frau berechnete und verschiedene Stellungen auswählte; es war eher eine praktische Software, die „Paaren nach der Heirat bei ihrem Sexualleben helfen sollte“.
Das Spiel, das die Grundlage für das heutige „Bishoujo-Adventure-Spiel“ schuf, ist *Tenshitachi no Afternoon*, das 1985 von JAST veröffentlicht wurde. Dieses Spiel wurde von den damals auf dem amerikanischen Spielemarkt meistverkauften Adventure-Spielen beeinflusst.Das erste Spiel, das eine textbasierte Chat-Option als Spielmerkmal bietet.Spiele für Erwachsene legten den Grundstein für das grundlegende Gerüst des Visual-Novel-Genres.
Technologische Beschränkungen stellten eine große Herausforderung in der frühen Entwicklung von Spielen für Erwachsene dar. Hudson Softs *Yakyuken*, erschienen 1981, gilt einigen Quellen als Japans erstes Spiel für Erwachsene. Es lief auf einem Sharp MZ-80K-Computer ohne Grafikfunktionen (Auflösung nur 80x50 Pixel), und die Illustrationen waren komplett handgezeichnet.Zeichenbilder (ASCII-Art) Komposition. Der Spielekritiker Yoshitaka Osawa kritisierte sie mit den Worten: „Die ASCII-Grafik ist so schlecht, dass ich nicht einmal das Geschlecht der Figur erkennen kann.“

Die Gamifizierung des Baseballboxens
Das Spielsystem von Hudson Softs *Baseball Fist* war relativ einfach: Zu Beginn gaben die Spieler die Anzahl ihrer Kleidungsstücke (bis maximal 999) ein und spielten dann Schere, Stein, Papier mit der Spielfigur Megumi. Bei jedem Sieg legte Megumi ein Kleidungsstück ab und wurde zunehmend schüchtern; bei einer Niederlage verringerte sich die Anzahl ihrer Kleidungsstücke um eins. Dieser einfache interaktive Modus legte den Grundstein für die grundlegende Spielmechanik vieler späterer Erwachsenenspiele.
Trotz der rudimentären Grafik des Spiels ist die Kreativität des Entwicklerteams „Miso Ramen Team“ angesichts der technischen Beschränkungen lobenswert. In seinem Buch *Our Bishoujo Game Chronicle* würdigt Maeda Hiroyuki die Bemühungen des Teams, Illustrationen mithilfe von Text auf Computern ohne Grafikleistung zu erstellen.
Es gibt eine wissenschaftliche Debatte darüber, wer Japans erstes Erwachsenenspiel war. Sowohl „The Complete History of Computer Bishoujo Games 1982-2000“ als auch „Bishoujo Game Fanatics“ halten „Night Life“ aus dem Jahr 1982 für Japans erstes Erwachsenenspiel. Laut der NHK-Sondersendung „New Electronic Nation“ vom Januar 1996 erschien jedoch bereits im Sommer 1979 eine Anzeige für „Yakyuken“ in der Computerzeitschrift „Monthly Microcomputer“. Demnach ist „Yakyuken“ historisch gesehen Japans erstes Erwachsenenspiel.

Das Goldene Zeitalter der Bishoujo-Spiele (1990er Jahre)
Technologische Fortschritte und die Diversifizierung der Spielgenres
Die 1990er Jahre waren eine Zeit rasanter Entwicklung für japanische Erwachsenenspiele.Goldenes ZeitalterMit der verbesserten Leistungsfähigkeit von PCs und der zunehmenden Verbreitung von CD-ROM-Speicherschnittstellen stiegen die Spielgrößen deutlich an, wodurch eine höhere Grafik- und Audioqualität möglich wurde. In dieser Zeit entwickelten sich Visual Novels (auch bekannt als Gal-Games) allmählich zur gängigsten Form von Spielen für Erwachsene.
1992 wurde ELFs „Doukyuusei“ als...Ein Meilenstein in Bishoujo-SpielenAnders als frühere Spiele, die Sex direkt als Verkaufsargument nutzten, bietet *Doukyuusei* ein umfassendes Dating-Simulationssystem. Spieler müssen Beziehungen zu verschiedenen weiblichen Charakteren aufbauen, indem sie Dialogoptionen wählen und gemeinsame Aktivitäten planen. Das Spiel wirbt mit dem Slogan „angemessener Sex“ und lässt die Fantasie, Frauen kennenzulernen, sich zu verabreden und tiefere Beziehungen zu entwickeln, Wirklichkeit werden.
Der Erfolg von *Doukyuusei* legte den Grundstein für das Genre der Dating-Simulationsspiele. *Doukyuusei 2*, erschienen 1995, erweiterte das Spielprinzip und bot nun 15 Heldinnen im Alter von 18 bis 38 Jahren an, um unterschiedlichen Spielerpräferenzen gerecht zu werden. Dank seiner erstklassigen Grafikqualität, der großen Entscheidungsfreiheit und des innovativen Gameplays wurde dieses Spiel zu einem Meilenstein in der Geschichte japanischer H-Games.

Die Einführung der 3D-Technologie und neuer Spielgenres
Ende der 1990er-Jahre, mit dem Fortschritt der 3D-Grafiktechnologie, begannen japanische Erwachsenenspiele, sich der Dreidimensionalität zuzuwenden. Illusion wurde mit der *Tail Chaser*-Reihe zu einem Pionier auf diesem Gebiet. Im Gegensatz zur romantisch orientierten *Doukyuusei*-Reihe führte die *Tail Chaser*-Reihe einen direkteren Ansatz ein…Heimlichkeits- und SexualverbrechensfantasienIn diesem Spiel müssen die Spieler weibliche Charaktere heimlich verfolgen und nach Gelegenheiten suchen, unanständige Handlungen zu begehen.
Trotz des strikten Verkaufsverbots der Tail Chaser-Reihe außerhalb Japans durch den Entwickler Illusion sind diese Spiele dank der „Hilfe“ von Lokalisierungsgruppen und Hackerstudios weiterhin fester Bestandteil der Erinnerung chinesischer Spieler. Dieses „perverse“ Spielerlebnis trifft den Geschmack bestimmter Spieler und löst gleichzeitig ethische Kontroversen aus.
Tabelle: Vergleich repräsentativer Spiele für Erwachsene aus den 1990er Jahren
| Spielname | Erscheinungsjahr | Entwicklungsgesellschaft | Spieltyp | Hauptmerkmale |
|---|---|---|---|---|
| Klassenkameraden | 1992 | Elf | Dating-Simulation | Bahnbrechendes Zeitplanungs- und Dialogauswahlsystem |
| Klassenkamerad 2 | 1995 | Elf | Dating-Simulation | Die Anzahl der potenziellen Liebesbeziehungen hat sich deutlich erhöht, und die Handlung ist vielschichtiger geworden. |
| Schwanzreihe | 1999 | Illusion | 3D-Stealth-Action | Einführung einer Verfolgerperspektive aus der dritten Person und Echtzeit-Interaktion |
| WildballboxenSerie | 1990er Jahre | Mehrere Unternehmen | Schere-Stein-Papier-Variante für Anfänger | Kombination von Live-Videoaufnahmen mit dem traditionellen Schere-Stein-Papier-Spiel |

Die Diversifizierung von Spielen für Erwachsene (2000er Jahre)
Weitere Unterteilung der Spielgenres
Zu Beginn des 21. Jahrhunderts erlebte Japans Erwachsenenspielindustrie...Reife und VielfaltDie Entwicklungsphase. Laut Daten aus dem Jahr 2009 wurden in Japan in diesem Jahr Hunderte von Spielen für Erwachsene veröffentlicht, die überwiegende Mehrheit davon (402 von 419) waren noch immer romantische Abenteuerspiele. Die Themen der Spiele in dieser Zeit umfassten vielfältige Bereiche wie Schulleben, Science-Fiction und Fantasy sowie historische Legenden und befriedigten so die Interessen unterschiedlicher Spieler.
Das im Januar 2009 erschienene Spiel *We Have No Wings* (俺たちに翼はない), entwickelt von Navel, demonstrierte die Weiterentwicklung der narrativen Komplexität in Erwachsenenspielen. Das Spiel nutzte eine mehrteilige, ineinandergreifende Erzählstruktur, die die Gesamthandlung nach und nach durch die Geschichten verschiedener Charaktere enthüllte – ein komplexer Erzählansatz, der in früheren Erwachsenenspielen selten zu sehen war.
Gleichzeitig zeigt sich auch beim Inhalt von Spielen für Erwachsene ein deutlicher Trend zur Genrespezialisierung. Dieser lässt sich grob unterteilen in…Reine Liebe"(Vorwiegend auf romantischen Gefühlen basierend) und"Geisterhaft und absurdDas Spiel ist in zwei Hauptkategorien unterteilt: „(mit Objektifizierung oder Zwangsinhalten)“ und „(mit Objektifizierung oder Zwangsinhalten)“. Diese sind weiter in Unterkategorien wie handlungsorientiert, heilungsorientiert, deprimierend, berührungsorientiert, praxisorientiert und grotesk unterteilt. Die praxisorientierten Spiele (genannt „Nukikige“) machen den Großteil der Produktion aus. Diese Spiele verfolgen einen ähnlichen Zweck wie AV-Produktionen und bieten den Spielern hauptsächlich die Möglichkeit, ihre Bedürfnisse auszuleben.

Branchengröße und Geschäftsmodell
In den 2000er Jahren nahm Japans Erwachsenen-Gaming-Industrie Gestalt an.Stabiles GeschäftsmodellIm Vergleich zu AAA-Titeln mit langen Entwicklungszyklen haben sich „Kurzspiel-Produktionen“ mit geringen Kosten, niedrigem Preis und schneller Amortisation überraschenderweise einen Markt erobert. Dies ist nicht nur eine Überlebensstrategie für kleine Studios, sondern auch einige große Studios veröffentlichen Kurzspiel-Produktionen als Lückenfüller zwischen ihren AAA-Veröffentlichungen, um kurzfristig Einnahmen zu generieren.
Die Veröffentlichungsdaten aus dem Jahr 2009 zeigen, dass Erwachsenenspiele gleichmäßig erschienen, mit Dutzenden neuer Titel fast jeden Monat. Zu den im Januar veröffentlichten Spielen gehörten „Big-Breasted Maid Paradise“, „Absolute Zero“ und „Blessing Bell“, was die thematische Vielfalt verdeutlicht.
In dieser Zeit geschah auch FolgendesVielfalt der visuellen StileVon traditionellen Anime-Stilen bis hin zu realistischeren Darstellungsweisen haben verschiedene Entwickler ihre jeweils eigenen, unverwechselbaren visuellen Merkmale entwickelt. So setzte beispielsweise „Radiant Tsubasa: Yumina in the Sky“, das im Januar 2009 erschien, auf einen Fantasy-Kampfstil, während „We Don't Have Wings“ ein moderneres Charakterdesign präsentierte.

Leistung und Entwicklung des Baseballboxens bei Erwachsenenspielen
Technologische Entwicklung des Baseballboxens
Baseball Fist ist ein japanisches Spiel für Erwachsene.Wichtige SubtypenDie Ausdrucksform hat sich mit dem technologischen Fortschritt weiterentwickelt. Angefangen mit Hudson Softs ASCII-Art-Version von „Baseball Fist“ im Jahr 1981 und fortgesetzt in den 1990er Jahren mit der Zunahme der CD-ROM-Kapazität, begannen Baseball-Fist-Spiele, Videomaterial von realen Schauspielern zu verwenden.
In den 1990er Jahren begannen japanische Hersteller von Erotikvideos mit der Produktion vieler Videos zum Thema „Baseballfaust“, und der ursprünglich lange Text von „Baseballfaust“ wurde wie folgt gekürzt: „野球するならこーゆー具合にしやしゃんせアウトセーフよよいのよい.“ Unter ihnen war Soft On Demand (SOD) am bekanntesten, und in seinen Werken zu „Baseball Fist“ waren nicht nur Frauen beim Ausziehen zu sehen, sondern auch Geschlechtsverkehr als „Bestrafung“-Element in „Baseball Fist“.
Seit den 2000er-Jahren haben sich Baseball-Kampfspiele weiter diversifiziert und vielfältigere Formen angenommen. So kombiniert beispielsweise „Konsuto☆Yakyuuken-nako-hen“, das im Februar 2009 erschien, traditionelle Baseball-Kampfspiele mit Elementen moderner Bishoujo-Spiele. „Baseball Fighting Special Edition: Tonight's 12th Battle“ hingegen ermöglicht es den Spielern, aus insgesamt zwölf realen Mädchen ihren Lieblingscharakter auszuwählen.

Die kulturelle Bedeutung und Kontroverse des Baseballboxens
Die Popularität des Boxens im Baseball-Stil spiegelt die japanische Gesellschaft wider...Beziehung zwischen Sex und SpielenDie einzigartige Herangehensweise, Striptease-Elemente in das traditionelle Schere-Stein-Papier-Spiel einzubauen, spiegelt die Dualität der japanischen Kultur gegenüber Sex wider – offen und subtil zugleich: Einerseits werden sexuelle Elemente offen und kommerziell ausgebeutet; andererseits wird durch die Gamifizierung eine gewisse „Sicherheitsdistanz“ für diesen sexuellen Ausdruck geschaffen.
Moderne Versionen beinhalten themenbezogene Elemente wie das Cosplay von Anime-Charakteren, was den Spaßfaktor erhöht. Das Spiel legt Wert auf eine entspannte, gesellige Atmosphäre, muss aber dem japanischen Unterhaltungsgesetz entsprechen und die Einwilligung der Teilnehmer gewährleisten. Kulturelle Bedeutung: Baseball verbindet Spielspaß und Erotik auf einfache und direkte Weise und spiegelt die lockere und offene Art des japanischen Nachtlebens wider. Seine große Beliebtheit hat es zu einem Symbol für Erwachsenenunterhaltung gemacht, doch seine öffentliche Nutzung nimmt aufgrund der als zu freizügig empfundenen Darstellung allmählich ab. Moderne Entwicklung: Baseball ist heute häufig in Themenclubs oder auf privaten Partys zu sehen, wobei einige Veranstaltungsorte Online-Livestreams anbieten, um ein internationales Publikum anzusprechen.
Weiterführende Literatur: