Jeu porno japonais - Yakyūken
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boxe sauvage(Yakyūken) est un traditionnelSe déshabiller et jouer à pierre-feuille-ciseauxCe jeu trouve son origine dans les quartiers de plaisir de l'époque d'Edo et a été officiellement établi dans les années 1920, inspiré par...JaponUne passion pour le baseball. Les règles sont simples : les participants (généralement des invités et des artistes féminines) jouent à pierre-feuille-ciseaux (Pierre, Feuille, Ciseaux).Pierre, papier)janken ponPour désigner le vainqueur, le perdant doit retirer un vêtement ou accomplir une action désignée (comme une performance érotique). Ce jeu se pratique généralement dans les bars, les boîtes de nuit ou les soirées pour adultes, avec musique et effets lumineux, et coûte environ 5 000 à 15 000 yens par personne (environ 35 à 100 dollars américains).

Naissance et évolution de la boxe traditionnelle au baseball
Le yakyūken, un phénomène culturel unique au Japon, trouve ses origines dans...veines doublesD'une part, ce jeu trouve son origine dans un jeu récréatif traditionnel pratiqué à Matsuyama, dans la préfecture d'Ehime, à Shikoku, au Japon. En octobre 1924, après la défaite de l'équipe de baseball de la compagnie ferroviaire Iyo Railway (préfecture d'Ehime) face au lycée Takamatsu (préfecture de Kagawa), l'entraîneur Goken Maeda composa une chanson accompagnée de pas de danse pour remonter le moral des troupes. Cette chanson devint le cri de ralliement emblématique de l'équipe. Les premières paroles du « Yakyuken » (poing de baseball) étaient étroitement liées au baseball : « Yakyu suru nara kou iu gu he ni yara sanse / tougetara kou hitte / hittara nara kou ku kete… » (Au baseball, voilà comment ça se passe : il faut frapper quand on lance, et il faut attraper quand on frappe…).

En revanche, le jeu de déshabillage et de pierre-feuille-ciseaux est en réalité antérieur à l'appellation « pierre-feuille-ciseaux au baseball ». Ce jeu trouve son origine dans…Yokohama, Japon pendant la période BakumatsuIl s'agissait d'une activité de divertissement proposée par les bordels locaux, initialement connue sous le nom de « Poing de Yokohama » ou « Poing de Nanjing de Yokohama ». Le document historique *Kasshiyawa* mentionne même l'existence de ce jeu de strip-tease dès 1719.
Dans les années 1950, le Baseball Fist devint un jeu de danse populaire dans tout le Japon et commença à se mêler au strip-tease. En 1954, plusieurs chanteuses, dont Harumi Aoki, enregistrèrent des chansons de Baseball Fist, contribuant à sa popularité dans tout le Japon. En 1966,Préfecture d'EhimeEn complément du festival de chants et de danses de la région de Shikoku, la ville de Matsuyama a lancé le festival de Matsuyama, qui met à l'honneur les danses traditionnelles de tambours Taiko. En 1970, les danses du festival ont été remplacées par le Yakyuken, alors plus populaire, et cette tradition perdure encore aujourd'hui.

| années | événement | plate-forme | importance |
|---|---|---|---|
| 1975 | La chanson d'encouragement du baseball et de la boxe est née | enregistrer | Origines non pornographiques |
| 1981 | Sortie de « Baseball Fist » de HUDSON | SHARP MZ-80K/C | Le premier jeu pour adultes |
| 1986 | Sortie de « Burning Baseball Fist » | Lecteur de disque FC | Percée technologique |
| 1992 | Baseball Gaiden est sorti | PC-98 | Transformation narrative |
| 2001 | Les doujinshi mettant en scène des poings de baseball apparaissent en grand nombre | Comiket | pic créatif secondaire |
| 2024 | Sortie sur Steam de « Little Miyu and Teacher » | Vapeur | Renaissance de la mondialisation |

La popularité et la présence médiatique de la boxe moderne dans le baseball
En avril 1969,Télévision japonaise (NTV) Le spectacle de strip-tease intitulé « Yeqiuquan » a commencé à être diffusé à la télévision, et le 26 novembre de la même année, il a fait l'objet d'une émission qui lui était entièrement consacrée. Cela a marqué un tournant décisif dans la transformation du Yeqiuquan, passant d'une performance traditionnelle à un divertissement de masse. L'influence de cette émission télévisée a conduit le strip-tease à remplacer la danse traditionnelle comme image principale du Yeqiuquan auprès du public national.
Il convient de noter que cette évolution a également suscité une controverse concernant la préservation culturelle. En 2005, le présentateur de l'émission, Kinichi Hagimoto, s'est même rendu personnellement à Matsuyama pour présenter ses excuses à Taketoshi Sawada, le successeur traditionnel du baseball-boxing local, reconnaissant la « déformation » de l'image de ce sport à la télévision.
Tableau : Étapes historiques du développement de la boxe-baseball
| période | Caractéristiques principales | statut social | Événements représentatifs |
|---|---|---|---|
| Fin de l'époque d'Edo(Milieu du XIXe siècle) | Activités de divertissement dans les bordels de Yokohama | divertissement underground | "Le poing de Yokohama" apparaît |
| années 1920 | Chants et danses d'encouragement au baseball dans la préfecture d'Ehime | Spectacles culturels locaux | Goken Maeda a composé une chanson folklorique sur le baseball. |
| années 1950 | Popularisation et enregistrement à l'échelle nationale | divertissement populaire | Aoki Harumi et d'autres chanteurs ont enregistré des albums |
| années 1960-1970 | Combiner les médias télévisuels avec des éléments de strip-tease | Divertissement télévisuel commercial | Une chaîne de télévision japonaise lance un programme de boxe-baseball |
| Depuis les années 1980 | La gamification et l'utilisation de l'industrie audiovisuelle | divertissement pour adultes | Hudson Soft lance son premier jeu de baseball. |

Les débuts du développement des jeux vidéo pour adultes au Japon (années 1980)
L'émergence et les limites technologiques des jeux pour adultes
Les origines des jeux pour adultes japonais remontent àdébut des années 1980Si l'on exclut les jeux de baseball populaires des années 1980, le premier jeu vidéo contenant des éléments sexuels peut être considéré comme étant *Night Life* de Koei, sorti en 1982. Cependant, la finalité du jeu différait considérablement des jeux pour adultes modernes : les joueurs contrôlaient un couple essayant de concevoir un enfant en calculant le cycle menstruel de la femme et en choisissant différentes positions ; il s'agissait davantage d'un logiciel pratique destiné à « aider les couples dans leur vie sexuelle après le mariage ».
Le jeu qui a véritablement établi les bases du « jeu d'aventure bishoujo » d'aujourd'hui est *Tenshitachi no Afternoon*, sorti en 1985 et édité par JAST. Ce jeu a été influencé par les jeux d'aventure les plus vendus sur le marché américain de l'époque.Le premier jeu à proposer une option de chat textuel comme élément de gameplay.Les jeux pour adultes ont posé les bases du genre du roman visuel.
Les limitations technologiques ont constitué un obstacle majeur au développement initial des jeux pour adultes. *Yakyuken* de Hudson Soft, sorti en 1981, est considéré par certaines sources comme le premier jeu pour adultes japonais. Ce jeu fonctionnait sur un ordinateur Sharp MZ-80K dépourvu de capacités graphiques (une résolution de seulement 80 x 50 pixels) et ses illustrations étaient entièrement dessinées à la main.Images de personnages (art ASCII) La composition a été critiquée par le critique de jeux vidéo Yoshitaka Osawa, qui a déclaré : « Le graphisme ASCII est tellement médiocre que je ne peux même pas déterminer le sexe du personnage. »

La gamification du baseball-boxe
Le système de jeu *Baseball Fist* de Hudson Soft était relativement simple : au début de la partie, les joueurs saisissaient le nombre de leurs vêtements (jusqu’à 999), puis jouaient à pierre-feuille-ciseaux avec Megumi, le personnage du jeu. À chaque victoire, Megumi retirait un vêtement et devenait progressivement timide ; en cas de défaite, le nombre de vêtements du joueur diminuait d’une unité. Ce mode interactif simple a posé les bases du mécanisme de base de nombreux jeux pour adultes ultérieurs.
Malgré des graphismes rudimentaires, la créativité de l'équipe de développement, « Miso Ramen Team », compte tenu des limitations techniques, est remarquable. Dans son ouvrage *Our Bishoujo Game Chronicle*, Maeda Hiroyuki salue les efforts de l'équipe pour créer des illustrations à partir de texte sur des ordinateurs dépourvus de capacités graphiques.
L'attribution du premier jeu vidéo pour adultes au Japon fait l'objet d'un débat académique. Tant « The Complete History of Computer Bishoujo Games 1982-2000 » que « Bishoujo Game Fanatics » considèrent « Night Life », sorti en 1982, comme le premier jeu pour adultes japonais. Cependant, selon l'émission spéciale « New Electronic Nation » diffusée sur NHK en janvier 1996, une publicité pour « Yakyuken » est apparue dans le magazine informatique « Monthly Microcomputer », paru durant l'été 1979. Par conséquent, d'après les sources historiques, il s'agirait bien du premier jeu pour adultes du Japon.

L'âge d'or des jeux Bishoujo (années 1990)
Progrès technologiques et diversification des genres de jeux
Les années 1990 ont été une période de développement rapide pour les jeux vidéo japonais pour adultes.Âge d'orAvec l'amélioration des performances des ordinateurs personnels et la popularisation des interfaces de stockage CD-ROM, la taille des jeux a considérablement augmenté, permettant ainsi des graphismes et un son de meilleure qualité. Durant cette période, les romans visuels (ou jeux gal) sont progressivement devenus le genre dominant des jeux pour adultes.
En 1992, le groupe ELF, surnommé « Doukyuusei », était considéré comme…Un jalon dans les jeux bishoujoContrairement aux jeux précédents qui misaient ouvertement sur le sexe comme argument de vente, *Doukyuusei* propose un système de simulation de rencontres complet. Les joueurs doivent tisser des liens avec différentes femmes en choisissant leurs options de dialogue et en organisant leurs activités. Le jeu utilise le slogan « des relations raisonnables » pour décrire ce concept, transformant ainsi le fantasme de séduire, de sortir avec des filles et d'approfondir ses relations en une réalité.
Le succès de *Doukyuusei* a posé les fondements du genre « simulation de drague ». *Doukyuusei 2*, sorti en 1995, a enrichi le concept en proposant 15 héroïnes avec lesquelles on peut nouer une relation amoureuse, âgées de 18 à 38 ans, afin de satisfaire les préférences de chacun. Grâce à ses graphismes de haute qualité, sa grande liberté de jeu et son gameplay novateur, ce titre est devenu une référence dans l'histoire des jeux érotiques japonais.

L'introduction de la technologie 3D et de nouveaux genres de jeux
À la fin des années 1990, avec les progrès de la technologie graphique 3D, les jeux pour adultes japonais ont commencé à privilégier la tridimensionnalité. Illusion est devenu un pionnier dans ce domaine, avec la sortie de la série *Tail Chaser*. Contrairement à la série *Doukyuusei*, axée sur la romance, la série *Tail Chaser* proposait une approche plus directe…Fantasmes de criminalité furtive et sexuelleDans ce jeu, les joueurs doivent suivre secrètement des personnages féminins et rechercher des occasions de commettre des actes indécents.
Malgré l'interdiction formelle du studio Illusion de vendre la série Tail Chaser hors du Japon, ces jeux restent ancrés dans la mémoire des joueurs chinois grâce à l'aide de groupes de localisation et de studios de piratage. Cette expérience de jeu « perverse » répond aux goûts de certains joueurs tout en soulevant des questions d'éthique.
Tableau : Comparaison de jeux pour adultes représentatifs des années 1990
| Nom du jeu | Année de parution | Société de développement | Type de jeu | Caractéristiques principales |
|---|---|---|---|---|
| camarades de classe | 1992 | Elfe | Simulation de rencontres | Système novateur de planification horaire et de sélection des dialogues |
| Camarade de classe 2 | 1995 | Elfe | Simulation de rencontres | Le nombre de personnages avec lesquels on peut nouer une relation amoureuse a considérablement augmenté, et l'intrigue est plus riche. |
| rangée de queue | 1999 | Illusion | Action furtive en 3D | Introduction d'une perspective à la troisième personne avec suivi et d'une interaction en temps réel |
| boxe sauvagesérie | années 1990 | Plusieurs entreprises | pierre-feuille-ciseaux décontracté | Combiner des images vidéo en direct avec le jeu traditionnel de pierre-feuille-ciseaux sur strip |

La diversification des jeux pour adultes (années 2000)
Subdivision supplémentaire des genres de jeux
En entrant dans le XXIe siècle, l'industrie japonaise du jeu pour adultes a connu un essor considérable...Maturité et diversitéPhase de développement. D'après les données de 2009, des centaines de jeux pour adultes sont sortis au Japon cette année-là, dont la grande majorité (402 sur 419) étaient des jeux d'aventure romantique (AVG). Les thèmes abordés durant cette période couvraient des domaines variés tels que la vie scolaire, la science-fiction, la fantasy et les légendes historiques, répondant ainsi aux attentes d'un large public.
Sorti en janvier 2009, *We Have No Wings* (俺たちに翼はない), développé par Navel, a illustré l'évolution de la complexité narrative dans les jeux pour adultes. Le jeu employait une structure narrative à plusieurs protagonistes, aux histoires imbriquées, révélant progressivement l'intrigue générale à travers les parcours de différents personnages – une approche narrative complexe rarement vue dans les jeux pour adultes précédents.
Dans le même temps, le contenu des jeux pour adultes montre également une nette tendance à la spécialisation par genre. On peut le diviser en plusieurs catégories…Amour pur"(Principalement basé sur des sentiments romantiques) et"Fantomatique et absurdeLe jeu se divise en deux grandes catégories : « (contenu objectifiant ou coercitif) » et « (contenu objectifiant ou coercitif) ». Ces catégories sont elles-mêmes subdivisées en sous-catégories telles que les jeux d'action, les jeux thérapeutiques, les jeux déprimants, les jeux tactiles, les jeux pratiques et les jeux grotesques. Parmi ceux-ci, les jeux « pratiques » (appelés « Nukikige ») représentent la majorité de la production. Ces jeux sont conçus dans un but similaire à celui des films pour adultes, offrant principalement aux joueurs un moyen d'assouvir leurs désirs.

Échelle industrielle et modèle d'affaires
Dans les années 2000, l'industrie japonaise du jeu vidéo pour adultes a pris forme.modèle économique stableComparativement aux titres AAA à long cycle de développement, les jeux à développement rapide, à faible coût et à prix abordable, ont étonnamment trouvé leur public. Il ne s'agit pas seulement d'une stratégie de survie pour les petits studios ; même certains grands studios sortent des jeux à développement rapide pour combler le vide entre deux sorties AAA et générer des revenus temporaires.
Les données de 2009 montrent que les jeux pour adultes sont sortis de manière régulière, avec des dizaines de nouveaux titres presque chaque mois. Parmi les jeux sortis en janvier, on trouve « Big-Breasted Maid Paradise », « Absolute Zero » et « Blessing Bell », illustrant la diversité des thèmes abordés.
Cette période a également été marquée parDiversité des styles visuelsDes styles d'anime traditionnels aux styles artistiques plus réalistes, différents développeurs ont créé leurs propres caractéristiques visuelles uniques. Par exemple, « Radiant Tsubasa : Yumina in the Sky », sorti en janvier 2009, a adopté un style de combat fantastique, tandis que « We Don't Have Wings » a mis en avant un design de personnages plus moderne.

La performance et l'évolution de la boxe au baseball dans les matchs adultes
Évolution technologique du baseball-boxe
Baseball Fist est un jeu japonais pour adultes.Sous-types importantsSon mode d'expression a évolué au gré des progrès technologiques. Dès la version en art ASCII de « Baseball Fist » développée par Hudson Soft en 1981, et jusque dans les années 1990 avec l'augmentation de la capacité des CD-ROM, les jeux Baseball Fist ont commencé à utiliser des séquences vidéo d'acteurs en chair et en os.
Dans les années 1990, les fabricants japonais de vidéos pour adultes ont commencé à produire de nombreuses vidéos sur le thème du « baseball fist », et les paroles initialement longues de « baseball fist » ont été raccourcies comme suit : "野球するならこーゆー具合にしやしゃんせアウトセーフよよいのよい." Parmi eux, Soft On Demand (SOD) était le plus connu, et ses œuvres « baseball poing » présentaient non seulement des femmes se déshabillant, mais incluaient également des rapports sexuels comme élément de « punition » dans « baseball poing ».
Depuis les années 2000, les jeux de combat de baseball se sont diversifiés. Par exemple, « Konsuto☆Yakyuuken-nako-hen », sorti en février 2009, combine les combats de baseball traditionnels avec des éléments de jeux bishoujo modernes. De son côté, « Baseball Fighting Special Edition : Tonight's 12th Battle » permet aux joueurs d'incarner leur personnage préféré parmi douze jeunes filles réelles.

La signification culturelle et la controverse de la boxe au baseball
La popularité de la boxe de style baseball reflète la société japonaise...Lien entre sexe et jeuxL'approche singulière consistant à intégrer des éléments de strip-tease au jeu traditionnel pierre-feuille-ciseaux reflète la dualité de la culture japonaise vis-à-vis du sexe – à la fois ouverte et subtile : d'une part, les éléments sexuels sont exploités ouvertement et commercialement ; d'autre part, grâce à la ludification, une certaine « distance de sécurité » est instaurée pour cette expression sexuelle.
Les versions modernes intègrent des éléments thématiques, comme le cosplay de personnages d'anime, pour un divertissement accru. Le jeu privilégie une ambiance sociale détendue, mais doit se conformer à la loi japonaise sur les entreprises de divertissement, garantissant le consentement des participants. Importance culturelle : Baseball allie jeu et érotisme de manière simple et directe, reflétant l'attitude décontractée et ouverte de la vie nocturne japonaise. Sa popularité a fait de lui un symbole du divertissement pour adultes, mais sa pratique en public diminue progressivement en raison de son caractère perçu comme une exhibition excessive. Évolution actuelle : On le retrouve désormais fréquemment dans les boîtes de nuit à thème ou lors de soirées privées, certains établissements proposant des diffusions en direct sur Internet pour attirer un public international.
Lectures complémentaires :