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Gioco porno giapponese - Yakyūken

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)

boxe con palla selvaggia(Yakyūken) è un tradizionaleSpogliarello e gioco di sasso-carta-forbiciIl gioco ha avuto origine nei quartieri del piacere del periodo Edo e fu formalmente istituito negli anni '20, ispirandosi a...GiapponeLa passione per il baseball. Le regole sono semplici: i partecipanti (solitamente ospiti e atlete) giocano a sasso-carta-forbici (Sasso, Carta, Forbici).Forbici, sasso, cartajanken ponPer determinare il vincitore, il perdente deve togliersi un indumento o compiere un'azione designata (come una performance erotica). Il gioco si svolge solitamente in bar, discoteche o feste per adulti, accompagnato da musica ed effetti luminosi, e costa circa 5.000-15.000 yen a persona (circa 35-100 dollari USA).

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La nascita e l'evoluzione del baseball boxing tradizionale

Lo Yakyūken, un fenomeno culturale unico in Giappone, ha le sue origini in...Vene doppieDa un lato, ha avuto origine da un tradizionale gioco ricreativo di gruppo nella città di Matsuyama, nella prefettura di Ehime, Shikoku, in Giappone. Nell'ottobre del 1924, dopo che la squadra di baseball della Iyo Railway della prefettura di Ehime perse contro la Takamatsu High School della prefettura di Kagawa, l'allenatore Goken Maeda compose una canzone con passi di danza per risollevare il morale, che divenne il modo unico di tifare della squadra. Il primo testo dello "Yakyuken" (pugno del baseball) era strettamente legato alle partite di baseball: "Yakyu suru nara kou iu gu he ni yara sanse / tougetara kou hitte / hittara nara kou ku kete…" (Se giochi a baseball, queste sono le situazioni. Devi colpire quando lanci e devi ricevere quando colpisci…).

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D'altro canto, il gioco dello spogliarello e della morra cinese sono in realtà antecedenti al nome "sasso-carta-forbici" del baseball. Questo gioco ha avuto origine...Yokohama, Giappone durante il periodo BakumatsuSi trattava di un'attività di intrattenimento offerta dai bordelli locali, inizialmente noti come "Yokohama Fist" o "Yokohama Nanjing Fist". Il documento storico *Kasshiyawa* menziona addirittura l'esistenza di questo gioco di striptease già nel 1719.

Negli anni '50, il Baseball Fist divenne un gioco di ballo popolare a livello nazionale e iniziò a fondersi con lo striptease. Nel 1954, diversi cantanti, tra cui Harumi Aoki, registrarono canzoni del Baseball Fist, rendendolo popolare in tutto il Giappone. Nel 1966,Prefettura di EhimePer integrare il festival di canti e danze della regione di Shikoku, la città di Matsuyama ha lanciato il Matsuyama Festival, che prevede danze locali con i tamburi Taiko. Nel 1970, le danze del festival furono sostituite dagli Yakyuken, allora più popolari, e questa tradizione continua ancora oggi.

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annieventopiattaformasignificato
1975Nasce la canzone di incitamento al baseball e al pugilatodocumentazioneOrigini non pornografiche
1981Pubblicato "Baseball Fist" di HUDSONSHARP MZ-80K/CIl primo gioco per adulti
1986Pubblicato "Burning Baseball Fist"Unità disco FCSvolta tecnologica
1992Baseball Gaiden rilasciatoPC-98Trasformazione narrativa
2001I doujinshi con il pugno da baseball appaiono in gran numeroComiketPicco creativo secondario
2024Uscita su Steam di "Little Miyu and Teacher"VaporeRinascita della globalizzazione
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La popolarità e la presenza mediatica del baseball boxing moderno

Nell'aprile del 1969,Nippon Television (NTV) Il gioco di striptease chiamato "Yeqiuquan" iniziò ad andare in onda in televisione e il 26 novembre dello stesso anno fu trasmesso come programma dedicato. Questo segnò una svolta cruciale nella trasformazione dello Yeqiuquan da spettacolo tradizionale a intrattenimento di massa. L'influenza del programma televisivo portò lo striptease a sostituire la danza tradizionale come immagine principale dello Yeqiuquan tra il pubblico nazionale.

Vale la pena notare che questo cambiamento ha anche suscitato polemiche in merito alla conservazione culturale. Nel 2005, il conduttore del programma, Kinichi Hagimoto, si è addirittura recato personalmente a Matsuyama per scusarsi con Taketoshi Sawada, il successore ortodosso del baseball pugilato locale, riconoscendo la "distorsione" dell'immagine del baseball pugilato tradizionale in televisione.

Tabella: Fasi storiche dello sviluppo del baseball e del pugilato

periodoCaratteristiche principalistatus socialeEventi rappresentativi
tardo periodo Edo(metà del XIX secolo)Attività di intrattenimento nei bordelli di YokohamaIntrattenimento undergroundAppare "Yokohama Fist"
anni '20Canzone e ballo di tifo per il baseball nella prefettura di EhimeSpettacoli culturali localiGoken Maeda ha composto una canzone popolare sul baseball.
anni '50Divulgazione e registrazione a livello nazionaleIntrattenimento popolareAoki Harumi e altri cantanti hanno registrato album
anni '60-'70Combinazione di media televisivi con elementi di stripteaseIntrattenimento televisivo commercialeLa stazione televisiva giapponese lancia un programma di baseball e boxe
Dagli anni '80Gamification e utilizzo del settore AVintrattenimento per adultiHudson Soft lancia il suo primo gioco di baseball.
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Primi sviluppi dei giochi giapponesi per adulti (anni '80)

L'emergere e i limiti tecnologici dei giochi per adulti

Le origini dei giochi per adulti giapponesi possono essere fatte risalire aprimi anni '80Se escludiamo i popolari giochi di baseball degli anni '80, il primo videogioco contenente elementi sessuali può essere considerato *Night Life* della Koei, uscito nel 1982. Tuttavia, lo scopo del gioco era significativamente diverso da quello dei moderni giochi per adulti: i giocatori controllavano una coppia, che cercava di concepire calcolando il ciclo mestruale della moglie e scegliendo diverse posizioni; era più simile a un software pratico per "aiutare le coppie con la loro vita sessuale dopo il matrimonio".

Il gioco che ha veramente definito la struttura dell'attuale "gioco d'avventura bishoujo" è *Tenshitachi no Afternoon*, pubblicato da JAST nel 1985. Questo gioco è stato influenzato dai giochi d'avventura più venduti nel mercato americano dell'epoca.Il primo gioco a presentare un'opzione di chat testuale come flag di gioco.I giochi per adulti hanno gettato le basi per la struttura di base del genere visual novel.

I limiti tecnologici rappresentarono una sfida importante nello sviluppo iniziale dei giochi per adulti. *Yakyuken* di Hudson Soft, pubblicato nel 1981, è considerato da alcune fonti il primo gioco per adulti giapponese. Questo gioco girava su un computer Sharp MZ-80K senza capacità grafiche (con una risoluzione di soli 80x50 pixel) e le illustrazioni erano interamente disegnate a mano.Immagini dei personaggi (ASCII Art) Composizione. Il recensore del gioco Yoshitaka Osawa lo ha criticato, affermando: "L'arte ASCII è così scadente che non riesco nemmeno a capire il sesso del personaggio".

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La gamification del baseball e del pugilato

Il sistema di gioco *Baseball Fist* di Hudson Soft era relativamente semplice: all'inizio del gioco, i giocatori inseriscono il numero dei propri vestiti (fino a 999) e poi giocano a sasso-carta-forbici con il personaggio del gioco Megumi. Ogni volta che il giocatore vince, Megumi si toglie un indumento e diventa gradualmente timida; se il giocatore perde, il conteggio dei suoi vestiti diminuisce di uno. Questa semplice modalità interattiva ha gettato le basi per il meccanismo di base di molti giochi per adulti successivi.

Nonostante la grafica rudimentale del gioco, la creatività del team di sviluppo, "Miso Ramen Team", nonostante i limiti tecnologici, è encomiabile. Nel suo libro, *Our Bishoujo Game Chronicle*, Maeda Hiroyuki elogia gli sforzi del team nel creare illustrazioni utilizzando testo su computer privi di capacità grafiche.

Esiste un dibattito accademico sull'attribuzione del primo gioco per adulti giapponese. Sia "The Complete History of Computer Bishoujo Games 1982-2000" che "Bishoujo Game Fanatics" considerano "Night Life", uscito nel 1982, il primo gioco per adulti giapponese. Tuttavia, secondo lo speciale "New Electronic Nation" della NHK trasmesso nel gennaio 1996, una pubblicità per "Yakyuken" apparve sulla rivista di informatica "Monthly Microcomputer", pubblicata nell'estate del 1979. Pertanto, secondo i documenti storici, si tratta del primo gioco per adulti giapponese.

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L'età d'oro dei giochi Bishoujo (anni '90)

Progressi tecnologici e diversificazione dei generi di gioco

Gli anni '90 hanno rappresentato un periodo di rapido sviluppo per i giochi per adulti in Giappone.Età dell'oroCon il miglioramento delle prestazioni dei personal computer e la diffusione delle interfacce di archiviazione CD-ROM, le dimensioni dei giochi aumentarono significativamente, rendendo possibile una grafica e un audio di qualità superiore. In questo periodo, le visual novel (o "gal games") divennero gradualmente la forma più diffusa di videogiochi per adulti.

Nel 1992, "Doukyuusei" degli ELF fu considerato...Una pietra miliare nei giochi bishoujoA differenza dei giochi precedenti che utilizzavano direttamente il sesso come argomento di vendita, *Doukyuusei* costruisce un sistema di simulazione di appuntamenti completo. I giocatori devono costruire relazioni con diversi personaggi femminili scegliendo opzioni di dialogo e organizzando programmi di attività. Il gioco usa "ragionevole H" come slogan, trasformando in realtà la fantasia di rimorchiare ragazze, uscire con qualcuno e sviluppare relazioni più profonde.

Il successo di *Doukyuusei* ha gettato le basi per il genere dei videogiochi di "simulazione di appuntamenti". *Doukyuusei 2*, pubblicato nel 1995, ha ulteriormente ampliato la portata del gioco, portando il numero di eroine con cui si può avere una relazione a 15, di età compresa tra 18 e 38 anni, per soddisfare le diverse preferenze dei giocatori. Con la sua eccellente qualità grafica, l'elevato grado di libertà e il gameplay innovativo, questo gioco è diventato una pietra miliare nella storia dei videogiochi di genere fantasy giapponesi.

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L'introduzione della tecnologia 3D e dei nuovi generi di gioco

Alla fine degli anni '90, con l'avanzare della tecnologia grafica 3D, i videogiochi giapponesi per adulti iniziarono a orientarsi verso la tridimensionalità. Illusion divenne un pioniere in questo campo, pubblicando la serie *Tail Chaser*. A differenza della serie *Doukyuusei*, incentrata sul romanticismo, la serie *Tail Chaser* introdusse un approccio più diretto...Fantasie di furtività e crimini sessualiIn questo gioco, i giocatori devono seguire segretamente i personaggi femminili e cercare occasioni per commettere atti indecenti.

Nonostante il severo divieto imposto dallo sviluppatore Illusion di vendere la serie Tail Chaser al di fuori del Giappone, questi giochi rimangono una parte significativa dei ricordi dei giocatori cinesi grazie all'"aiuto" di gruppi di localizzazione e studi di hacking. Questa esperienza di gioco "perversa" soddisfa i gusti di alcuni giocatori, scatenando al contempo controversie etiche.

Tabella: Confronto dei giochi per adulti più rappresentativi degli anni '90

Nome del giocoAnno di emissioneSocietà di sviluppoTipo di giocoCaratteristiche principali
Compagni di classe1992ElfoSimulazione di appuntamentiSistema pionieristico di programmazione del tempo e di selezione del dialogo
Compagno di classe 21995ElfoSimulazione di appuntamentiIl numero di personaggi romantici è aumentato notevolmente e la trama è diventata più ricca.
fila di coda1999IllusioneAzione stealth 3DIntroduzione di una prospettiva di tracciamento in terza persona e interazione in tempo reale
boxe con palla selvaggiaserieAnni '90Più aziendeGioco informale sasso-carta-forbiciCombinazione di riprese video in diretta con il tradizionale gioco di carte-sasso-forbici
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La diversificazione dei giochi per adulti (anni 2000)

Ulteriore suddivisione dei generi di gioco

All'inizio del XXI secolo, l'industria giapponese dei videogiochi per adulti è entrata...Maturità e diversitàLa fase di sviluppo. Secondo i dati del 2009, in Giappone sono stati pubblicati centinaia di giochi per adulti quell'anno, la stragrande maggioranza dei quali (402 su 419) erano ancora giochi di avventura e romanticismo (AVG). Le tematiche dei giochi di questo periodo abbracciavano diversi ambiti, come la vita scolastica, la fantascienza e il fantasy, e le leggende storiche, soddisfacendo gli interessi di diversi giocatori.

Pubblicato nel gennaio 2009, *We Have No Wings* (俺たちに翼はない), sviluppato da Navel, ha messo in mostra l'evoluzione della complessità narrativa nei giochi per adulti. Il gioco utilizzava una struttura narrativa multi-protagonista e intrecciata, svelando gradualmente la trama generale attraverso le trame dei diversi personaggi: un approccio narrativo complesso raramente visto nei precedenti giochi per adulti.

Allo stesso tempo, anche il contenuto dei giochi per adulti mostra una chiara tendenza alla specializzazione di genere. Può essere suddiviso approssimativamente in...Amore puro"(Principalmente basato su sentimenti romantici) e"Spettrale e assurdoIl gioco è suddiviso in due categorie principali: "(inclusi contenuti oggettivi o coercitivi)" e "(inclusi contenuti oggettivi o coercitivi)". Queste sono ulteriormente suddivise in sottocategorie come orientate all'azione, orientate alla guarigione, orientate alla depressione, orientate al contatto, orientate alla praticità e orientate al grottesco. Tra queste, i giochi "orientati alla praticità" (chiamati "Nukikige") rappresentano la maggior parte della produzione. Questi giochi sono progettati con uno scopo simile a quello dei videogiochi, principalmente offrendo ai giocatori un modo per liberare i propri desideri.

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Scala industriale e modello di business

Negli anni 2000 ha preso forma l'industria giapponese dei videogiochi per adulti.modello di business stabileRispetto ai titoli AAA con lunghi cicli di sviluppo, i "giochi a breve termine" con costi, prezzi e tempi di sviluppo ridotti e un rapido ritorno sull'investimento hanno sorprendentemente trovato un mercato. Questa non è solo una strategia di sopravvivenza per i piccoli studi, ma anche alcuni grandi studi pubblicano giochi a breve termine come titoli di riempimento durante l'intervallo tra le loro uscite AAA per ottenere entrate temporanee.

I dati sulle uscite del 2009 mostrano che i giochi per adulti sono stati pubblicati in modo uniforme, con decine di nuovi titoli usciti quasi ogni mese. Tra i giochi usciti a gennaio figurano "Big-Breasted Maid Paradise", "Absolute Zero" e "Blessing Bell", a dimostrazione della diversità dei temi trattati.

Questo periodo fu anche testimoneDiversità di stili visiviDagli stili anime tradizionali a quelli più realistici, diversi sviluppatori hanno sviluppato caratteristiche visive uniche. Ad esempio, "Radiant Tsubasa: Yumina in the Sky", pubblicato nel gennaio 2009, ha adottato uno stile di combattimento fantasy, mentre "We Don't Have Wings" ha presentato un design dei personaggi più moderno.

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Le prestazioni e l'evoluzione del baseball boxing nei giochi per adulti

Evoluzione tecnologica del baseball e del pugilato

Baseball Fist è un gioco giapponese per adulti.Sottotipi importantiLa sua forma espressiva si è evoluta con i progressi tecnologici. A partire dalla versione ASCII art di "Baseball Fist" di Hudson Soft nel 1981, e proseguendo fino agli anni '90 con l'aumento della capacità dei CD-ROM, i videogiochi di Baseball Fist hanno iniziato a utilizzare riprese video di attori dal vivo.

Negli anni '90, i produttori giapponesi di video per adulti iniziarono a produrre molti video con il tema del "pugno da baseball" e il testo originariamente lungo di "pugno da baseball" fu abbreviato in: "野球するならこーゆー具合にしやしゃんせアウトセーフよよいのよい." Tra questi, Soft On Demand (SOD) era il più noto, e le sue opere "pugno da baseball" non solo presentavano donne che si spogliavano, ma includevano anche rapporti sessuali come elemento di "punizione" in "pugno da baseball".

Dagli anni 2000, i giochi di combattimento a tema baseball si sono ulteriormente diversificati in forme più varie. Ad esempio, "Konsuto☆Yakyuuken-nako-hen", pubblicato nel febbraio 2009, combina i tradizionali combattimenti a tema baseball con elementi dei moderni giochi bishoujo. "Baseball Fighting Special Edition: Tonight's 12th Battle" permette invece ai giocatori di scegliere il proprio personaggio preferito tra un totale di 12 ragazze reali con cui giocare.

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Il significato culturale e la controversia del baseball e del pugilato

La popolarità del pugilato in stile baseball riflette la società giapponese...Relazione tra sesso e giochiL'atteggiamento unico di incorporare elementi di striptease nel tradizionale gioco della morra cinese riflette la dualità della cultura giapponese nei confronti del sesso, sia palese che sottile: da un lato, gli elementi sessuali vengono sfruttati apertamente e commercialmente; dall'altro, attraverso la gamification, viene fornita una certa "distanza di sicurezza" per questa espressione sessuale.

Le versioni moderne incorporano elementi a tema, come il cosplay di personaggi anime, aggiungendo divertimento. Il gioco enfatizza un'atmosfera sociale rilassata, ma deve rispettare la legge giapponese sull'intrattenimento, garantendo il consenso dei partecipanti. Significato culturale: il baseball combina gameplay ed erotismo in modo semplice e diretto, riflettendo l'atteggiamento informale e aperto della cultura della vita notturna giapponese. La sua diffusa popolarità lo ha reso un simbolo dell'intrattenimento per adulti, ma il suo utilizzo in pubblico sta gradualmente diminuendo a causa della sua percepita eccessiva esposizione. Sviluppo moderno: ora è comunemente visto in discoteche a tema o feste private, con alcuni locali che offrono live streaming online per attrarre un pubblico internazionale.

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