ค้นหา
ปิดกล่องค้นหานี้

เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)

มวยลูกป่า(Yakyūken) เป็นประเพณีการเปลื้องผ้าและการเล่นเป่ายิ้งฉุบเกมดังกล่าวมีต้นกำเนิดในย่านความบันเทิงของยุคเอโดะ และได้รับการก่อตั้งอย่างเป็นทางการในช่วงทศวรรษปี 1920 โดยได้รับแรงบันดาลใจจาก...ประเทศญี่ปุ่นความรักในกีฬาเบสบอล กติกาก็ง่ายๆ ผู้เข้าร่วม (โดยปกติจะเป็นแขกรับเชิญและนักแสดงหญิง) จะมาเล่นเป่ายิ้งฉุบ (เป่ายิ้งฉุบ)กรรไกร, ร็อค, กระดาษ-จังเคน พอนในการตัดสินผู้ชนะ ผู้แพ้จะต้องถอดเสื้อผ้าออกหนึ่งชิ้น หรือแสดงท่าทางที่กำหนด (เช่น การแสดงอีโรติก) เกมนี้จะเล่นในบาร์ ไนต์คลับ หรือปาร์ตี้ผู้ใหญ่ โดยมีดนตรีและเอฟเฟกต์แสงประกอบ ค่าใช้จ่ายประมาณ 5,000-15,000 เยนต่อคน (ประมาณ 35-100 ดอลลาร์สหรัฐ)

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

กำเนิดและวิวัฒนาการของมวยเบสบอลแบบดั้งเดิม

ยากิวเคน ปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมอันเป็นเอกลักษณ์ของประเทศญี่ปุ่น มีต้นกำเนิดมาจาก...เส้นเลือดคู่อีกด้านหนึ่ง เพลงนี้มาจากเกมสันทนาการแบบกลุ่มดั้งเดิมในเมืองมัตสึยามะ จังหวัดเอฮิเมะ ชิโกกุ ประเทศญี่ปุ่น ในเดือนตุลาคม ค.ศ. 1924 หลังจากที่ทีมเบสบอลของจังหวัดเอฮิเมะ อิโยะ เรลเวย์ แพ้ให้กับโรงเรียนมัธยมปลายทาคามัตสึ จังหวัดคางาวะ โกเคน มาเอดะ โค้ช ได้แต่งเพลงประกอบท่าทางการเต้นเพื่อเพิ่มขวัญกำลังใจ ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นวิธีการเชียร์ที่เป็นเอกลักษณ์ของทีม เนื้อเพลงแรกสุดของ "ยาคิวเคน" (หมัดเบสบอล) มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับกีฬาเบสบอล: "ยาคิว ซูรุ นารา โค อิอุ กุ เฮ นิ ยาระ ซันเซะ / โทเงทาระ โค ฮิตเต / ฮิตทาระ นารา โค คุ เคเตะ..." (ถ้าคุณเล่นเบสบอล สถานการณ์เหล่านี้คือ คุณต้องตีลูกเมื่อคุณขว้าง และคุณต้องรับลูกเมื่อคุณตี...)

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

ในทางกลับกัน เกมเปลื้องผ้าและเป่ายิ้งฉุบมีมาก่อนชื่อ "เบสบอลเป่ายิ้งฉุบ" เสียอีก เกมนี้มีต้นกำเนิดใน...เมืองโยโกฮาม่า ประเทศญี่ปุ่น ในสมัยบาคุมัตสึนี่เป็นกิจกรรมบันเทิงที่จัดขึ้นโดยซ่องโสเภณีในท้องถิ่น ซึ่งเดิมรู้จักกันในชื่อ "หมัดโยโกฮามา" หรือ "หมัดโยโกฮามา หนานจิง" เอกสารทางประวัติศาสตร์ *Kasshiyawa* กล่าวถึงการมีอยู่ของเกมเปลื้องผ้านี้ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1719 อีกด้วย

ในช่วงทศวรรษ 1950 เบสบอลฟิสต์กลายเป็นเกมเต้นรำยอดนิยมทั่วประเทศ และเริ่มผสมผสานเข้ากับการเต้นเปลื้องผ้า ในปี 1954 นักร้องหลายคน รวมถึงฮารุมิ อาโอกิ ได้บันทึกเพลงเบสบอลฟิสต์ ทำให้ได้รับความนิยมไปทั่วญี่ปุ่น ในปี 1966จังหวัดเอฮิเมะเพื่อเสริมเทศกาลร้องเพลงและเต้นรำของภูมิภาคชิโกกุ เมืองมัตสึยามะจึงได้จัดเทศกาลมัตสึยามะขึ้น ซึ่งมีการระบำกลองไทโกะท้องถิ่น ในปี พ.ศ. 2513 ระบำในเทศกาลได้เปลี่ยนเป็นยะคิวเคน ซึ่งได้รับความนิยมมากกว่าในขณะนั้น และประเพณีนี้ยังคงสืบทอดมาจนถึงปัจจุบัน

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken
ปีเหตุการณ์แพลตฟอร์มความสำคัญ
1975เพลงเชียร์เบสบอล มวย ถือกำเนิดแล้วบันทึกต้นกำเนิดที่ไม่ใช่สื่อลามก
1981"กำปั้นเบสบอล" ของฮัดสันเปิดตัวแล้วชาร์ป MZ-80K/Cเกมสำหรับผู้ใหญ่เกมแรก
1986"Burning Baseball Fist" เปิดตัวแล้วดิสก์ไดรฟ์ FCความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี
1992เบสบอลไกเดนเปิดตัวแล้วพีซี-98การเปลี่ยนแปลงเชิงบรรยาย
2001โดจินชิที่มีหมัดเบสบอลปรากฏเป็นจำนวนมากคอมิเก็ตจุดสูงสุดของความคิดสร้างสรรค์รอง
2024ปล่อย "เสี่ยวเหมยหยูและคุณครู" ทาง Steam แล้วไอน้ำการเกิดใหม่ของโลกาภิวัตน์
日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

ความนิยมและการปรากฏตัวในสื่อของกีฬาเบสบอลมวยสมัยใหม่

เมื่อเดือนเมษายน พ.ศ. 2512โทรทัศน์นิปปอน (NTV) เกมเปลื้องผ้าที่เรียกว่า "เย่ชิวฉวน" เริ่มออกอากาศทางโทรทัศน์ และในวันที่ 26 พฤศจิกายน ปีเดียวกันนั้น ก็ได้ออกอากาศเป็นรายการพิเศษ นับเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญในการเปลี่ยนโฉมหน้าของเย่ชิวฉวนจากการแสดงแบบดั้งเดิมสู่ความบันเทิงสำหรับมวลชน อิทธิพลของรายการโทรทัศน์ทำให้การเปลื้องผ้ากลายเป็นภาพลักษณ์หลักของเย่ชิวฉวนในสายตาประชาชนทั่วประเทศ แทนที่การเต้นรำแบบดั้งเดิม

ที่น่าสังเกตคือ การเปลี่ยนแปลงนี้ยังก่อให้เกิดข้อถกเถียงเกี่ยวกับการอนุรักษ์วัฒนธรรมอีกด้วย ในปี 2548 คินิจิ ฮากิโมโตะ พิธีกรรายการ ได้เดินทางไปยังเมืองมัตสึยามะด้วยตนเองเพื่อกล่าวขอโทษทาเคโทชิ ซาวาดะ ผู้สืบทอดกีฬาเบสบอลชกมวยแบบดั้งเดิมของท้องถิ่น โดยยอมรับว่าภาพลักษณ์ของกีฬาเบสบอลชกมวยแบบดั้งเดิมทางโทรทัศน์นั้น "บิดเบือน" ไป

ตาราง: ลำดับขั้นตอนทางประวัติศาสตร์ของการพัฒนากีฬาเบสบอลและมวยสากล

ระยะเวลาคุณสมบัติหลักสถานะทางสังคมกิจกรรมตัวแทน
ยุคเอโดะตอนปลาย(กลางศตวรรษที่ 19)กิจกรรมบันเทิงในซ่องโยโกฮาม่าความบันเทิงใต้ดิน"หมัดโยโกฮาม่า" ปรากฏตัว
ทศวรรษที่ 1920ร้องเพลงและเต้นรำเชียร์เบสบอลในจังหวัดเอฮิเมะการแสดงทางวัฒนธรรมท้องถิ่นโกเคน มาเอดะ แต่งเพลงพื้นบ้านเกี่ยวกับเบสบอล
ทศวรรษ 1950การเผยแพร่และการบันทึกทั่วประเทศความบันเทิงยอดนิยมอาโอกิ ฮารุมิ และนักร้องคนอื่นๆ ร่วมกันบันทึกอัลบั้ม
ทศวรรษ 1960-1970การผสมผสานสื่อโทรทัศน์เข้ากับองค์ประกอบการแสดงเปลื้องผ้าความบันเทิงทางโทรทัศน์เชิงพาณิชย์สถานีโทรทัศน์ญี่ปุ่นเปิดตัวรายการเบสบอล-มวย
ตั้งแต่ทศวรรษ 1980Gamification และการใช้ในอุตสาหกรรม AVความบันเทิงสำหรับผู้ใหญ่Hudson Soft เปิดตัวเกมเบสบอลเกมแรก
日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

การพัฒนาเกมสำหรับผู้ใหญ่ของญี่ปุ่นในช่วงแรก (ทศวรรษ 1980)

การเกิดขึ้นและข้อจำกัดทางเทคโนโลยีของเกมสำหรับผู้ใหญ่

ต้นกำเนิดของเกมสำหรับผู้ใหญ่ของญี่ปุ่นสามารถสืบย้อนกลับไปได้ต้นทศวรรษ 1980หากไม่นับเกมเบสบอลยอดนิยมในยุค 1980 แล้ว วิดีโอเกมแรกๆ ที่มีเนื้อหาทางเพศก็คงจะเป็นเกม *Night Life* ของบริษัท Koei ที่ออกจำหน่ายในปี 1982 อย่างไรก็ตาม จุดประสงค์ในการออกแบบเกมนี้แตกต่างอย่างมากจากเกมสำหรับผู้ใหญ่ในปัจจุบัน โดยผู้เล่นจะควบคุมคู่รัก โดยพยายามตั้งครรภ์โดยการคำนวณรอบเดือนของภรรยาและเลือกตำแหน่งต่างๆ เกมนี้เป็นเหมือนซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้จริงเพื่อ "ช่วยเหลือคู่รักในเรื่องชีวิตทางเพศหลังแต่งงาน" มากกว่า

เกมที่สร้างกรอบให้กับ "เกมผจญภัยบิโชโจ" ในปัจจุบันได้อย่างแท้จริงคือ *Tenshitachi no Afternoon* ซึ่งเปิดตัวโดย JAST ในปี 1985 เกมนี้ได้รับอิทธิพลมาจากเกมผจญภัยที่ขายดีที่สุดในตลาดเกมอเมริกันในขณะนั้นเกมแรกที่จะนำเสนอตัวเลือกแชทแบบข้อความเป็นธงเกมเกมสำหรับผู้ใหญ่วางรากฐานให้กับโครงสร้างพื้นฐานของประเภทนิยายภาพ

ข้อจำกัดทางเทคโนโลยีเป็นความท้าทายสำคัญในช่วงแรกของการพัฒนาเกมสำหรับผู้ใหญ่ เกม *Yakyuken* ของ Hudson Soft ซึ่งวางจำหน่ายในปี 1981 ได้รับการยกย่องจากบางแหล่งว่าเป็นเกมสำหรับผู้ใหญ่เกมแรกของญี่ปุ่น เกมนี้เล่นบนคอมพิวเตอร์ Sharp MZ-80K ที่ไม่มีความสามารถในการแสดงผลกราฟิก (ความละเอียดเพียง 80x50 พิกเซล) และภาพประกอบทั้งหมดเป็นภาพวาดด้วยมือรูปภาพตัวละคร (ASCII Art) องค์ประกอบ โยชิทากะ โอซาวะ นักวิจารณ์เกมวิจารณ์ว่า "ภาพ ASCII แย่มากจนผมแยกแยะเพศของตัวละครไม่ออกเลย"

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

การนำเกมมาใช้กับกีฬาเบสบอลและมวย

ระบบเกม *Baseball Fist* ของ Hudson Soft นั้นค่อนข้างเรียบง่าย: ตอนเริ่มเกม ผู้เล่นต้องใส่จำนวนเสื้อผ้าของตัวเอง (สูงสุด 999 ตัว) จากนั้นก็เล่นเป่ายิ้งฉุบกับตัวละครในเกม Megumi ทุกครั้งที่ผู้เล่นชนะ Megumi จะถอดเสื้อผ้าออกทีละชิ้นและค่อยๆ ขี้อาย หากผู้เล่นแพ้ จำนวนเสื้อผ้าจะลดลงทีละหนึ่ง โหมดอินเทอร์แอคทีฟที่เรียบง่ายนี้เป็นรากฐานของกลไกพื้นฐานของเกมสำหรับผู้ใหญ่ในยุคหลังๆ

แม้ภาพของเกมจะดูเรียบง่าย แต่ความคิดสร้างสรรค์ของทีมพัฒนา "Miso Ramen Team" ภายใต้ข้อจำกัดทางเทคโนโลยีก็น่าชื่นชม ในหนังสือ *Our Bishoujo Game Chronicle* มาเอดะ ฮิโรยูกิ ได้ยกย่องความพยายามของทีมในการสร้างภาพประกอบโดยใช้ข้อความบนคอมพิวเตอร์ที่ขาดความสามารถในการแสดงผลกราฟิก

มีการถกเถียงกันทางวิชาการเกี่ยวกับการระบุแหล่งที่มาของเกมสำหรับผู้ใหญ่เกมแรกของญี่ปุ่น ทั้ง "ประวัติศาสตร์ฉบับสมบูรณ์ของเกมคอมพิวเตอร์บิโชโจ 1982-2000" และ "แฟนเกมบิโชโจ" ต่างถือว่า "Night Life" ซึ่งวางจำหน่ายในปี 1982 เป็นเกมสำหรับผู้ใหญ่เกมแรกของญี่ปุ่น อย่างไรก็ตาม ตามรายการพิเศษ "New Electronic Nation" ทางสถานี NHK ที่ออกอากาศในเดือนมกราคม 1996 โฆษณาของ "Yakyuken" ปรากฏในนิตยสารคอมพิวเตอร์ "Monthly Microcomputer" ซึ่งตีพิมพ์ในช่วงฤดูร้อนปี 1979 ดังนั้น ตามบันทึกทางประวัติศาสตร์จึงถือเป็นเกมสำหรับผู้ใหญ่เกมแรกของญี่ปุ่น

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

ยุคทองของเกมบิโชโจ (ทศวรรษ 1990)

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและความหลากหลายของประเภทเกม

ทศวรรษ 1990 ถือเป็นช่วงเวลาแห่งการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเกมสำหรับผู้ใหญ่ในญี่ปุ่นยุคทองด้วยการพัฒนาประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและความนิยมของอินเทอร์เฟซจัดเก็บข้อมูลแบบซีดีรอม ทำให้ขนาดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมาก ทำให้กราฟิกและเสียงมีคุณภาพสูงขึ้น ในช่วงเวลานี้ นิยายภาพ (เกมสำหรับผู้ใหญ่) ค่อยๆ กลายเป็นรูปแบบหลักของเกมสำหรับผู้ใหญ่

ในปี 1992 "Doukyuusei" ของ ELF ได้รับการพิจารณา...ก้าวสำคัญในเกมบิโชโจต่างจากเกมก่อนหน้าที่ใช้เรื่องเพศเป็นจุดขายโดยตรง *Doukyuusei* ได้สร้างระบบจำลองการเดทที่สมบูรณ์แบบ ผู้เล่นต้องสร้างความสัมพันธ์กับตัวละครหญิงต่างๆ โดยการเลือกบทสนทนาและจัดตารางกิจกรรม เกมนี้ใช้สโลแกน "reasonable H" เปลี่ยนจินตนาการการจีบสาว การเดท และการพัฒนาความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งให้กลายเป็นความจริง

ความสำเร็จของ *Doukyuusei* ได้วางรากฐานให้กับเกมแนว "Dating Simulation" เกม *Doukyuusei 2* ซึ่งเปิดตัวในปี 1995 ได้ขยายขอบเขตของเกมไปอีกขั้น โดยเพิ่มจำนวนนางเอกที่น่าดึงดูดใจเป็น 15 คน มีอายุตั้งแต่ 18 ถึง 38 ปี เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้เล่นที่แตกต่างกัน ด้วยคุณภาพกราฟิกระดับสูงสุด ความอิสระในการเล่นระดับสูง และระบบการเล่นที่แปลกใหม่ ทำให้เกมนี้กลายเป็นก้าวสำคัญในประวัติศาสตร์เกม H-game ของญี่ปุ่น

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

การแนะนำเทคโนโลยี 3 มิติและประเภทเกมใหม่

ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีกราฟิก 3 มิติ เกมสำหรับผู้ใหญ่ของญี่ปุ่นจึงเริ่มหันมาให้ความสำคัญกับภาพสามมิติ ภาพลวงตากลายเป็นผู้บุกเบิกในด้านนี้ โดยเปิดตัวซีรีส์ *Tail Chaser* ซึ่งแตกต่างจากซีรีส์ *Doukyuusei* ที่เน้นแนวโรแมนติก ซีรีส์ *Tail Chaser* ได้นำเสนอ...จินตนาการเรื่องการลอบเร้นและอาชญากรรมทางเพศในเกมนี้ผู้เล่นจะต้องติดตามตัวละครหญิงอย่างลับๆ และมองหาโอกาสในการกระทำการอนาจาร

แม้ผู้พัฒนา Illusion จะห้ามอย่างเคร่งครัดไม่ให้จำหน่ายเกมซีรีส์ Tail Chaser นอกประเทศญี่ปุ่น แต่เกมเหล่านี้ก็ยังคงเป็นส่วนสำคัญในความทรงจำของผู้เล่นชาวจีน ด้วย "ความช่วยเหลือ" จากกลุ่มแปลภาษาและสตูดิโอแฮ็กเกอร์ ประสบการณ์การเล่นเกมที่ "ผิดเพี้ยน" นี้ตอบสนองรสนิยมของผู้เล่นบางกลุ่ม ในขณะเดียวกันก็ก่อให้เกิดข้อถกเถียงด้านจริยธรรม

ตาราง: การเปรียบเทียบเกมสำหรับผู้ใหญ่ที่เป็นตัวแทนจากทศวรรษ 1990

ชื่อเกมปีที่ออกบริษัทพัฒนาประเภทเกมคุณสมบัติหลัก
เพื่อนร่วมชั้นเรียนปี 1992เอลฟ์การจำลองการออกเดทระบบการกำหนดเวลาและการเลือกบทสนทนาอันล้ำสมัย
เพื่อนร่วมชั้น 2ปี 1995เอลฟ์การจำลองการออกเดทจำนวนตัวละครที่น่าดึงดูดใจเพิ่มขึ้นอย่างมาก และเนื้อเรื่องก็เข้มข้นมากขึ้น
แถวท้ายปี 1999ภาพลวงตาแอ็คชั่นลอบเร้น 3 มิติการแนะนำมุมมองบุคคลที่สามและการโต้ตอบแบบเรียลไทม์
มวยลูกป่าชุดทศวรรษ 1990บริษัทหลายแห่งเป่ายิ้งฉุบแบบสบายๆการผสมผสานภาพวิดีโอสดเข้ากับการเล่นเป่ายิ้งฉุบแบบดั้งเดิม
日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

ความหลากหลายของเกมสำหรับผู้ใหญ่ (ยุค 2000)

การแบ่งประเภทเกมย่อยเพิ่มเติม

เมื่อเข้าสู่ศตวรรษที่ 21 อุตสาหกรรมเกมสำหรับผู้ใหญ่ของญี่ปุ่นก็เข้าสู่...ความเป็นผู้ใหญ่และความหลากหลายระยะการพัฒนา จากข้อมูลปี 2009 มีเกมสำหรับผู้ใหญ่หลายร้อยเกมวางจำหน่ายในญี่ปุ่นในปีนั้น ซึ่งส่วนใหญ่ (402 เกมจากทั้งหมด 419 เกม) ยังคงเป็นเกมแนวโรแมนติกผจญภัย (AVG) ธีมของเกมในช่วงเวลานี้ครอบคลุมหลายแขนง เช่น ชีวิตในโรงเรียน นิยายวิทยาศาสตร์และแฟนตาซี และตำนานประวัติศาสตร์ ซึ่งตอบสนองความสนใจของผู้เล่นที่แตกต่างกัน

*We Have No Wings* (俺たちに翼はない) ซึ่งพัฒนาโดย Navel วางจำหน่ายในเดือนมกราคม 2009 แสดงให้เห็นถึงวิวัฒนาการของความซับซ้อนในการเล่าเรื่องในเกมสำหรับผู้ใหญ่ ตัวเกมใช้โครงสร้างการเล่าเรื่องแบบหลายตัวละครเอกที่สอดประสานกัน ค่อยๆ เผยเนื้อเรื่องโดยรวมผ่านเส้นเรื่องของตัวละครต่างๆ ซึ่งเป็นวิธีการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนที่ไม่ค่อยพบเห็นในเกมสำหรับผู้ใหญ่รุ่นก่อนๆ

ในขณะเดียวกัน เนื้อหาของเกมสำหรับผู้ใหญ่ก็มีแนวโน้มที่ชัดเจนในการเลือกเล่นเกมเฉพาะประเภท ซึ่งสามารถแบ่งได้คร่าวๆ ดังนี้...ความรักอันบริสุทธิ์"(โดยอิงจากความรู้สึกโรแมนติกเป็นหลัก) และ"ผีๆ และไร้สาระเกมแบ่งออกเป็นสองประเภทหลัก ได้แก่ "(รวมถึงเนื้อหาที่เน้นการทำให้เป็นวัตถุหรือบังคับ)" และ "(รวมถึงเนื้อหาที่เน้นการทำให้เป็นวัตถุหรือบังคับ)" ซึ่งสามารถแบ่งย่อยได้อีกเป็นหมวดหมู่ย่อย เช่น เน้นการกระทำ เน้นการรักษา เน้นความหดหู่ เน้นการสัมผัส เน้นการปฏิบัติ และเน้นความน่าสะพรึงกลัว ในบรรดาเกมเหล่านี้ เกมที่เน้นการปฏิบัติ (เรียกว่า "Nukikige") เป็นเกมที่มีผู้เล่นเล่นมากที่สุด เกมเหล่านี้ได้รับการออกแบบด้วยวัตถุประสงค์คล้ายกับ AV โดยเน้นให้ผู้เล่นได้ปลดปล่อยความปรารถนาของตนเอง

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

ขนาดอุตสาหกรรมและรูปแบบธุรกิจ

ในช่วงทศวรรษปี 2000 อุตสาหกรรมเกมสำหรับผู้ใหญ่ของญี่ปุ่นเริ่มมีรูปร่างขึ้นรูปแบบธุรกิจที่มั่นคงเมื่อเทียบกับเกมระดับ AAA ที่มีวงจรการพัฒนายาวนาน "เกมระยะสั้น" ที่มีต้นทุนต่ำ ราคาประหยัด และให้ผลตอบแทนจากการลงทุนที่รวดเร็ว กลับสามารถเจาะตลาดได้อย่างน่าประหลาดใจ นี่ไม่เพียงแต่เป็นกลยุทธ์การเอาตัวรอดของสตูดิโอขนาดเล็กเท่านั้น แต่แม้แต่สตูดิโอขนาดใหญ่บางแห่งก็ยังปล่อยเกมระยะสั้นออกมาเพื่อเป็นตัวเสริมในช่วงระหว่างการเปิดตัวเกมระดับ AAA เพื่อสร้างรายได้ชั่วคราว

ข้อมูลการเปิดตัวในปี 2009 แสดงให้เห็นว่าเกมสำหรับผู้ใหญ่ได้รับการเผยแพร่อย่างสม่ำเสมอ โดยมีเกมใหม่ ๆ ออกมาหลายสิบเกมเกือบทุกเดือน เกมที่วางจำหน่ายในเดือนมกราคม ได้แก่ "Big-Breasted Maid Paradise" "Absolute Zero" และ "Blessing Bell" ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความหลากหลายของธีม

ช่วงเวลานี้ก็ได้มีพยานความหลากหลายของรูปแบบภาพตั้งแต่สไตล์อนิเมะดั้งเดิมไปจนถึงสไตล์ศิลปะที่สมจริงยิ่งขึ้น นักพัฒนาเกมแต่ละรายต่างพัฒนาเอกลักษณ์เฉพาะของตนเองขึ้นมา ยกตัวอย่างเช่น "Radiant Tsubasa: Yumina in the Sky" ที่วางจำหน่ายในเดือนมกราคม ปี 2009 ได้นำสไตล์การต่อสู้แบบแฟนตาซีมาใช้ ขณะที่ "We Don't Have Wings" ได้นำเสนอการออกแบบตัวละครที่ทันสมัยมากขึ้น

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

ประสิทธิภาพและวิวัฒนาการของเบสบอลมวยในเกมสำหรับผู้ใหญ่

วิวัฒนาการทางเทคโนโลยีของเบสบอลและมวย

Baseball Fist เป็นเกมสำหรับผู้ใหญ่ของญี่ปุ่นประเภทย่อยที่สำคัญรูปแบบการแสดงออกได้พัฒนาไปตามความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เริ่มจากเกม "Baseball Fist" เวอร์ชัน ASCII art ของ Hudson Soft ในปี 1981 และต่อเนื่องมาจนถึงช่วงทศวรรษ 1990 ด้วยความจุของซีดีรอมที่เพิ่มขึ้น เกม Baseball Fist เริ่มใช้ภาพวิดีโอของนักแสดงสด

ในช่วงทศวรรษ 1990 ผู้ผลิตวิดีโอสำหรับผู้ใหญ่ชาวญี่ปุ่นเริ่มผลิตวิดีโอจำนวนมากที่มีธีมของ "หมัดเบสบอล" และเนื้อเพลงยาวของ "หมัดเบสบอล" เดิมถูกย่อลงเป็น: "野球スルならこーゆー具合にしやしゃんせÁウトセーフよよいのよい" ในบรรดาภาพยนตร์เหล่านั้น Soft On Demand (SOD) เป็นที่รู้จักมากที่สุด และ "กำปั้นเบสบอล" ของเรื่องนี้ไม่เพียงแต่นำเสนอผู้หญิงที่เปลื้องผ้าเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการมีเพศสัมพันธ์เป็นองค์ประกอบ "การลงโทษ" ใน "หมัดเบสบอล" ด้วย

นับตั้งแต่ช่วงปี 2000 เป็นต้นมา เกมต่อสู้เบสบอลได้พัฒนารูปแบบการเล่นให้หลากหลายยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างเช่น "Konsuto☆Yakyuuken-nako-hen" ที่เปิดตัวในเดือนกุมภาพันธ์ 2009 ผสมผสานการต่อสู้เบสบอลแบบดั้งเดิมเข้ากับองค์ประกอบของเกมบิโชโจสมัยใหม่ ในขณะเดียวกัน "Baseball Fighting Special Edition: Tonight's 12th Battle" เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกตัวละครโปรดจากตัวละครสาวๆ ในชีวิตจริงทั้งหมด 12 ตัวมาเล่นด้วยกัน

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
เกมโป๊ญี่ปุ่น - Yakyūken

ความสำคัญทางวัฒนธรรมและข้อถกเถียงของกีฬาเบสบอลและมวย

ความนิยมในการชกมวยแบบเบสบอลสะท้อนให้เห็นถึงสังคมญี่ปุ่นความสัมพันธ์ระหว่างเซ็กส์และเกมทัศนคติที่เป็นเอกลักษณ์ของการผสมผสานองค์ประกอบการเปลื้องผ้าเข้ากับเกมเป่ายิ้งฉุบแบบดั้งเดิมสะท้อนให้เห็นถึงวัฒนธรรมญี่ปุ่นที่มีสองด้านต่อเรื่องเพศ ทั้งแบบเปิดเผยและแบบแอบแฝง ในแง่หนึ่ง องค์ประกอบทางเพศถูกใช้ประโยชน์อย่างเปิดเผยและเพื่อการค้า ในอีกแง่หนึ่ง ผ่านการเล่นเกม ได้มีการให้ "ระยะห่างที่ปลอดภัย" บางอย่างสำหรับการแสดงออกทางเพศนี้

เวอร์ชันสมัยใหม่ได้นำองค์ประกอบตามธีมต่างๆ มาใช้ เช่น การคอสเพลย์เป็นตัวละครอนิเมะ เพื่อเพิ่มความสนุกสนาน เกมนี้เน้นบรรยากาศทางสังคมที่ผ่อนคลาย แต่ต้องเป็นไปตามกฎหมายธุรกิจบันเทิงของญี่ปุ่น โดยต้องได้รับความยินยอมจากผู้เข้าร่วม ความสำคัญทางวัฒนธรรม: เบสบอลผสมผสานรูปแบบการเล่นและเนื้อหาทางเพศเข้าด้วยกันอย่างเรียบง่ายและตรงไปตรงมา สะท้อนถึงทัศนคติที่เป็นกันเองและเปิดกว้างของวัฒนธรรมสถานบันเทิงยามค่ำคืนของญี่ปุ่น ความนิยมอย่างแพร่หลายทำให้เบสบอลกลายเป็นสัญลักษณ์ของความบันเทิงสำหรับผู้ใหญ่ แต่การใช้งานในที่สาธารณะกำลังลดลงเรื่อยๆ เนื่องจากถูกมองว่าถูกเปิดเผยมากเกินไป การพัฒนาสมัยใหม่: ปัจจุบันเบสบอลพบเห็นได้ทั่วไปในไนท์คลับตามธีมหรือปาร์ตี้ส่วนตัว โดยบางสถานที่มีการถ่ายทอดสดออนไลน์เพื่อดึงดูดผู้ชมจากต่างประเทศ

อ่านเพิ่มเติม:

เปรียบเทียบรายการ

เปรียบเทียบ