Ara
Bu arama kutusunu kapatın.

Japon Porno Oyunu - Yakyūken

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)

vahşi top boksu(Yakyūken) geleneksel birSoyunma ve taş-kağıt-makas oynamaOyun, Edo döneminin eğlence mahallelerinde ortaya çıkmış ve 1920'lerde, ... esinlenerek resmen kurulmuştur.JaponyaBeyzbol aşkı. Kurallar basit: Katılımcılar (genellikle konuklar ve kadın oyuncular) taş-kağıt-makas (Taş, Kağıt, Makas) oynarlar.Makas, Taş, Kağıtjanken ponKazananı belirlemek için, kaybedenin bir giysiyi çıkarması veya belirli bir eylemi (örneğin erotik bir performans) gerçekleştirmesi gerekir. Oyun genellikle barlarda, gece kulüplerinde veya yetişkin partilerinde, müzik ve ışık efektleri eşliğinde oynanır ve kişi başı yaklaşık 5.000-15.000 yen (yaklaşık 35-100 ABD doları) tutarındadır.

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

Geleneksel Beyzbol Boksunun Doğuşu ve Evrimi

Japonya'ya özgü bir kültürel fenomen olan Yakyūken'in kökeni...Çift damarlarBir yandan, Japonya'nın Şikoku eyaletine bağlı Ehime İli, Matsuyama şehrinde geleneksel bir grup eğlence oyunundan doğmuştur. Ekim 1924'te, Ehime İli Iyo Demiryolu beyzbol takımı Kagawa İli Takamatsu Lisesi'ne yenildikten sonra, koç Goken Maeda moral yükseltmek için dans figürleri içeren bir şarkı bestelemiş ve bu şarkı takımın kendine özgü tezahürat biçimi haline gelmiştir. "Yakyuken"in (beyzbol yumruğu) ilk sözleri beyzbol maçlarıyla yakından ilişkilidir: "Yakyu suru nara kou iu gu he ni yara sanse / tougetara kou hitte / hittara nara kou ku kete…" (Beyzbol oynuyorsanız, durumlar şunlardır. Attığınızda vurmanız ve vurduğunuzda yakalamanız gerekir…).

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

Öte yandan, soyunma ve taş-kağıt-makas oyunu aslında "beyzbol taş-kağıt-makas" isminden daha eskidir. Bu oyun...Bakumatsu döneminde Yokohama, JaponyaBu, başlangıçta "Yokohama Yumruğu" veya "Yokohama Nanjing Yumruğu" olarak bilinen, yerel genelevlerin sunduğu bir eğlence etkinliğiydi. Tarihi belge *Kasshiyawa* bile bu striptiz oyununun varlığından 1719 gibi erken bir tarihte bahseder.

1950'lerde Baseball Fist, ülke çapında popüler bir dans oyunu haline geldi ve striptizle birleşmeye başladı. 1954'te Harumi Aoki de dahil olmak üzere birçok şarkıcı, Baseball Fist şarkıları kaydederek oyunu Japonya genelinde popüler hale getirdi. 1966'da ise...Ehime EyaletiShikoku bölgesinin şarkı ve dans festivalini tamamlamak için Matsuyama Şehri, yerel Taiko davul danslarının yer aldığı Matsuyama Festivali'ni başlattı. 1970 yılında festival dansları, o zamanlar daha popüler olan Yakyuken'e dönüştürüldü ve bu gelenek bugün de devam ediyor.

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken
yıllaretkinlikplatformönemi
1975Beyzbol Boks Tezahürat Şarkısı DoğuyorkayıtPornografik olmayan kökenler
1981HUDSON'ın "Beyzbol Yumruğu" YayımlandıKESKİN MZ-80K/Cİlk yetişkin oyunu
1986"Burning Baseball Fist" YayımlandıFC Disk SürücüsüTeknolojik atılım
1992Beyzbol Gaiden Serbest BırakıldıPC-98Anlatı Dönüşümü
2001Beyzbol yumruğuna sahip Doujinshi çok sayıda kişi tarafından görüldüComiketİkincil yaratıcı zirve
2024"Xiao Meiyu ve Öğretmen"in Steam sürümüBuharKüreselleşmenin Yeniden Doğuşu
日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

Modern beyzbol boksunun popülaritesi ve medyadaki varlığı

Nisan 1969'da,Japon Televizyonu (NTV) "Yeqiuquan" adlı striptiz oyunu televizyonda yayınlanmaya başladı ve aynı yılın 26 Kasım'ında özel bir program olarak yayınlandı. Bu, Yeqiuquan'ın geleneksel bir performanstan kitle eğlencesine dönüşümünde önemli bir dönüm noktası oldu. Televizyon programının etkisi, ulusal halk nezdinde Yeqiuquan'ın ana imajı olarak geleneksel dansın yerini striptizin almasına yol açtı.

Bu değişimin kültürel koruma konusunda da tartışmalara yol açtığını belirtmekte fayda var. 2005 yılında, programın sunucusu Kinichi Hagimoto, yerel beyzbol boksunun geleneksel halefi Taketoshi Sawada'dan özür dilemek için bizzat Matsuyama şehrine gitmiş ve televizyonda geleneksel beyzbol boksunun imajının "çarpıtıldığını" kabul etmişti.

Tablo: Beyzbol Boksunun Gelişiminin Tarihsel Aşamaları

dönemAna özelliklersosyal statüTemsili etkinlikler
Geç Edo dönemi(19. yüzyılın ortaları)Yokohama genelevlerindeki eğlence faaliyetleriYeraltı eğlencesi"Yokohama Yumruğu" belirir
1920'lerEhime Bölgesi'nde beyzbol tezahürat şarkısı ve dansıYerel kültürel performanslarGoken Maeda beyzbolla ilgili bir halk şarkısı besteledi.
1950'lerÜlke çapında popülerleştirme ve kayıtPopüler eğlenceAoki Harumi ve diğer şarkıcılar albümler kaydetti
1960'lar-1970'lerTelevizyon medyasını striptiz unsurlarıyla birleştirmekTicari Televizyon EğlencesiJapon televizyon kanalı beyzbol boks programı başlattı
1980'lerden beriOyunlaştırma ve AV sektörünün kullanımıYetişkin eğlencesiHudson Soft ilk beyzbol oyununu piyasaya sürdü.
日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

Japon yetişkin oyunlarının erken gelişimi (1980'ler)

Yetişkin Oyunlarının Ortaya Çıkışı ve Teknolojik Sınırlamaları

Japon yetişkin oyunlarının kökenleri şu tarihlere kadar uzanmaktadır:1980'lerin başı1980'lerin popüler beyzbol oyunlarını bir kenara bırakırsak, cinsel öğeler içeren en eski video oyunu, 1982'de piyasaya sürülen Koei'nin *Gece Hayatı* olarak düşünülebilir. Ancak oyunun tasarım amacı, modern yetişkin oyunlarından önemli ölçüde farklıydı: Oyuncular bir çifti kontrol ediyor, eşlerinin adet döngüsünü hesaplayarak ve farklı pozisyonlar seçerek çocuk sahibi olmaya çalışıyorlardı; daha çok "çiftlerin evlilik sonrası cinsel yaşamlarına yardımcı olmak" için geliştirilmiş pratik bir yazılımdı.

Günümüzün "bishoujo macera oyunu"nun çerçevesini gerçekten oluşturan oyun, 1985 yılında JAST tarafından yayınlanan *Tenshitachi no Afternoon*'dur. Bu oyun, o dönemde Amerikan oyun pazarında en çok satan macera oyunlarından esinlenmiştir.Oyun bayrağı olarak metin tabanlı sohbet seçeneğini sunan ilk oyun.Yetişkin oyunları görsel roman türünün temel çerçevesini oluşturmuştur.

Yetişkin oyunlarının erken gelişim aşamalarında teknolojik kısıtlamalar büyük bir zorluk teşkil ediyordu. Hudson Soft'un 1981'de piyasaya sürdüğü *Yakyuken*, bazı kaynaklara göre Japonya'nın ilk yetişkin oyunu olarak kabul ediliyor. Bu oyun, grafik özelliği olmayan (sadece 80x50 piksel çözünürlükte) bir Sharp MZ-80K bilgisayarda çalışıyordu ve çizimler tamamen elle çizilmişti.Karakter Görüntüleri (ASCII Sanatı) Kompozisyon. Oyun eleştirmeni Yoshitaka Osawa, "ASCII sanatı o kadar kötü ki karakterin cinsiyetini bile anlayamıyorum." diyerek oyunu eleştirdi.

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

Beyzbol Boksunun Oyunlaştırılması

Hudson Soft'un *Baseball Fist* oyun sistemi nispeten basitti: Oyunun başında oyuncular kendi kıyafetlerinin sayısını (999'a kadar) girer ve ardından oyun karakteri Megumi ile taş-kağıt-makas oynarlardı. Oyuncu her kazandığında, Megumi bir parça kıyafeti çıkarır ve yavaş yavaş utanırdı; oyuncu kaybederse, kıyafet sayısı bir azalırdı. Bu basit etkileşimli mod, daha sonraki birçok yetişkin oyununun temel mekanizmasının temelini oluşturdu.

Oyunun ilkel görsellerine rağmen, geliştirme ekibi "Miso Ramen Ekibi"nin teknolojik kısıtlamalara rağmen gösterdiği yaratıcılık takdire şayan. Maeda Hiroyuki, *Bizim Bishoujo Oyun Günlüğümüz* adlı kitabında, ekibin grafik yetenekleri olmayan bilgisayarlarda metin kullanarak çizimler oluşturma çabalarını övüyor.

Japonya'nın ilk yetişkin oyununun kim olduğu konusunda akademik tartışmalar mevcuttur. Hem "Bilgisayar Bishoujo Oyunlarının Tam Tarihi 1982-2000" hem de "Bishoujo Oyun Fanatikleri", 1982'de yayınlanan "Gece Hayatı"nı Japonya'nın ilk yetişkin oyunu olarak kabul etmektedir. Ancak, Ocak 1996'da yayınlanan NHK özel yayını "Yeni Elektronik Ulus"a göre, 1979 yazında yayınlanan "Monthly Microcomputer" adlı bilgisayar dergisinde "Yakyuken" için bir reklam yayınlanmıştır. Dolayısıyla, tarihsel kayıtlara göre, bu oyun Japonya'nın ilk yetişkin oyunudur.

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

Bishoujo Oyunlarının Altın Çağı (1990'lar)

Teknolojik gelişmeler ve oyun türlerinin çeşitlenmesi

1990'lar Japon yetişkin oyunlarının hızla geliştiği bir dönemdi.Altın ÇağKişisel bilgisayar performansının artması ve CD-ROM depolama arayüzlerinin yaygınlaşmasıyla birlikte oyun boyutları önemli ölçüde artmış, daha kaliteli grafik ve sesler mümkün hale gelmiştir. Bu dönemde görsel romanlar (gay oyunları) giderek yetişkin oyunlarının ana akım biçimi haline gelmiştir.

1992 yılında ELF'in "Doukyuusei" adlı parçası düşünüldü...Bishoujo oyunlarında bir dönüm noktasıSeksi doğrudan bir satış unsuru olarak kullanan önceki oyunların aksine, *Doukyuusei* eksiksiz bir flört simülasyon sistemi oluşturuyor. Oyuncuların diyalog seçeneklerini belirleyerek ve aktivite programları düzenleyerek farklı kadın karakterlerle ilişki kurmaları gerekiyor. Oyun, "makul H" sloganını kullanarak kız tavlama, flört etme ve daha derin ilişkiler geliştirme fantezisini gerçeğe dönüştürüyor.

*Doukyuusei*'nin başarısı, "flört simülasyonu" oyun türünün temelini attı. 1995 yılında piyasaya sürülen *Doukyuusei 2*, oyunun kapsamını daha da genişleterek, 18 ile 38 yaş aralığındaki romantik kadın kahraman sayısını 15'e çıkardı ve farklı oyuncu tercihlerine hitap etti. Birinci sınıf bilgisayar grafikleri kalitesi, yüksek özgürlük derecesi ve yenilikçi oynanışıyla bu oyun, Japon H-oyunları tarihinde önemli bir dönüm noktası oldu.

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

3D teknolojisinin ve yeni oyun türlerinin tanıtımı

1990'ların sonlarında, 3D grafik teknolojisinin gelişmesiyle birlikte, Japon yetişkin oyunları üç boyutluluğa doğru bir eğilim göstermeye başladı. Illusion, *Tail Chaser* serisini piyasaya sürerek bu alanda öncü oldu. Romantik odaklı *Doukyuusei* serisinin aksine, *Tail Chaser* serisi daha doğrudan bir...Gizlilik ve Cinsel Suç FantezileriBu oyunda oyuncuların gizlice kadın karakterleri takip etmesi ve uygunsuz davranışlarda bulunmak için fırsat araması gerekiyor.

Geliştirici Illusion'ın Tail Chaser serisinin Japonya dışında satışını katı bir şekilde yasaklamasına rağmen, yerelleştirme grupları ve hacker stüdyolarının "yardımı" sayesinde bu oyunlar Çinli oyuncuların hafızasında önemli bir yer edinmeye devam ediyor. Bu "sapkın" oyun deneyimi, belirli oyuncuların zevklerine hitap ederken aynı zamanda etik tartışmalara da yol açıyor.

Tablo: 1990'lardan Temsili Yetişkin Oyunlarının Karşılaştırılması

Oyun AdıYayın yılıGeliştirme ŞirketiOyun türüAna özellikler
Sınıf arkadaşları1992ElfFlört SimülasyonuÖncü zaman planlama ve diyalog seçim sistemi
Sınıf arkadaşı 21995ElfFlört SimülasyonuRomantik karakterlerin sayısı önemli ölçüde arttı ve hikaye daha zenginleşti.
kuyruk sırası1999Yanılsama3D Gizli AksiyonÜçüncü şahıs izleme perspektifi ve gerçek zamanlı etkileşimin tanıtımı
vahşi top boksuseri1990'larBirden fazla şirketRahat taş-kağıt-makasCanlı video görüntülerini geleneksel taş-kağıt-makas oyunuyla birleştirmek
日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

Yetişkin oyunlarının çeşitlenmesi (2000'ler)

Oyun türlerinin daha fazla alt bölüme ayrılması

21. yüzyıla girerken Japonya'nın yetişkin oyun sektörü...Olgunluk ve ÇeşitlilikGeliştirme aşaması. 2009 verilerine göre, o yıl Japonya'da yüzlerce yetişkin oyunu piyasaya sürüldü ve bunların büyük çoğunluğu (419 oyundan 402'si) hâlâ romantik macera oyunlarıydı (AVG). Bu dönemdeki oyunların temaları, okul hayatı, bilim kurgu ve fantastik kurgu ile tarihi efsaneler gibi çeşitli alanları kapsıyor ve farklı oyuncuların ilgi alanlarına hitap ediyordu.

Ocak 2009'da Navel tarafından geliştirilen *Kanatlarımız Yok* (俺たちに翼はない), yetişkin oyunlarında anlatı karmaşıklığının evrimini gözler önüne serdi. Oyun, çok sayıda kahramanın yer aldığı, iç içe geçmiş bir anlatı yapısı kullanıyor ve farklı karakterlerin hikâyeleri aracılığıyla genel olay örgüsünü kademeli olarak ortaya koyuyordu. Bu, önceki yetişkin oyunlarında nadiren görülen karmaşık bir anlatı yaklaşımıydı.

Aynı zamanda, yetişkin oyunlarının içerikleri de tür uzmanlaşmasına doğru belirgin bir eğilim göstermektedir. Bunlar kabaca şu şekilde sınıflandırılabilir...Saf aşk"(Öncelikle romantik duygulara dayalı) ve"Hayalet gibi ve saçmaOyun iki ana kategoriye ayrılır: "(nesneleştirme veya zorlayıcı içerik dahil)" ve "(nesneleştirme veya zorlayıcı içerik dahil)". Bunlar da kendi içinde eylem odaklı, iyileştirme odaklı, depresif odaklı, dokunma odaklı, pratik odaklı ve grotesk odaklı gibi alt kategorilere ayrılır. Bunlar arasında "pratik odaklı" oyunlar ("Nukikige" olarak adlandırılır) çıktıların çoğunu oluşturur. Bu oyunlar, AV'ye benzer bir amaçla tasarlanmıştır ve esas olarak oyunculara arzularını serbest bırakmanın bir yolunu sunar.

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

Endüstri ölçeği ve iş modeli

2000'li yıllarda Japonya'da yetişkin oyun sektörü şekillenmeye başladı.istikrarlı iş modeliUzun geliştirme döngülerine sahip AAA oyunlara kıyasla, düşük maliyetli, düşük fiyatlı ve hızlı yatırım getirisi sağlayan "kısa vadeli oyunlar" şaşırtıcı bir şekilde kendilerine bir pazar buldular. Bu sadece küçük stüdyolar için bir hayatta kalma stratejisi değil, aynı zamanda bazı büyük stüdyolar bile geçici gelir elde etmek için AAA sürümleri arasındaki boşlukta kısa vadeli oyunları doldurucu oyunlar olarak piyasaya sürüyor.

2009 yılı yayın verileri, yetişkin oyunlarının eşit bir şekilde yayınlandığını ve neredeyse her ay düzinelerce yeni oyunun çıktığını gösteriyor. Ocak ayında yayınlanan oyunlar arasında "Big-Breasted Maid Paradise", "Absolute Zero" ve "Blessing Bell" yer alıyor ve bu da tema çeşitliliğini gösteriyor.

Bu dönemde ayrıca şunlara da tanık olduk:Görsel stillerin çeşitliliğiGeleneksel anime tarzlarından daha gerçekçi sanat stillerine kadar, farklı geliştiriciler kendilerine özgü görsel özellikler geliştirdiler. Örneğin, Ocak 2009'da yayınlanan "Radiant Tsubasa: Yumina in the Sky" fantastik bir savaş stili benimserken, "We Don't Have Wings" daha modern bir karakter tasarımına sahipti.

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

Yetişkin Oyunlarında Beyzbol Boksunun Performansı ve Evrimi

Beyzbol Boksunun Teknolojik Evrimi

Baseball Fist, yetişkinlere yönelik bir Japon oyunudur.Önemli alt tiplerİfade biçimi, teknolojik gelişmelerle birlikte evrim geçirdi. Hudson Soft'un 1981'de "Baseball Fist" oyununun ASCII art versiyonuyla başlayıp, CD-ROM kapasitesinin artmasıyla 1990'lara kadar devam eden Baseball Fist oyunları, canlı oyuncuların video görüntülerini kullanmaya başladı.

1990'larda Japon yetişkin video üreticileri "beyzbol yumruğu" temalı birçok video üretmeye başladı ve "beyzbol yumruğu"nun orijinalde uzun olan sözleri şu şekilde kısaltıldı: "Kötü bir şey değil." Bunların arasında Soft On Demand (SOD) en bilineniydi ve "beyzbol yumruğu" çalışmalarında yalnızca kadınların soyunmasını göstermekle kalmıyor, aynı zamanda "beyzbol yumruğu"nda cinsel ilişkiyi bir "ceza" unsuru olarak da içeriyor.

2000'lerden bu yana beyzbol dövüş oyunları daha da çeşitlenerek daha farklı biçimlere büründü. Örneğin, Şubat 2009'da piyasaya sürülen "Konsuto☆Yakyuuken-nako-hen", geleneksel beyzbol dövüşünü modern bishoujo oyunlarının unsurlarıyla birleştiriyor. "Beyzbol Dövüşü Özel Sürümü: Bu Gecenin 12. Savaşı" ise oyuncuların toplam 12 gerçek kız arasından en sevdikleri karakteri seçip birlikte oynamalarına olanak tanıyor.

日本色情遊戲-野球拳(Yakyūken)
Japon Porno Oyunu - Yakyūken

Beyzbol boksunun kültürel önemi ve tartışmalı yönleri

Beyzbol tarzı boksun popülerliği Japon toplumunun...Seks ve oyunlar arasındaki ilişkiStriptiz öğelerini geleneksel taş-kağıt-makas oyununa dahil etmenin kendine özgü tavrı, Japon kültürünün hem açık hem de gizli sekse yönelik ikiliğini yansıtır: Bir yandan cinsel öğeler açıkça ve ticari olarak sömürülür; diğer yandan, oyunlaştırma yoluyla bu cinsel ifade için belirli bir "güvenli mesafe" sağlanır.

Modern versiyonları, anime karakterleri gibi cosplay yapmak gibi temalı unsurlar içererek eğlenceye katkıda bulunur. Oyun, rahat bir sosyal atmosfere vurgu yapsa da Japonya Eğlence Ticareti Yasası'na uymalı ve katılımcıların rızasını almalıdır. Kültürel Önemi: Beyzbol, oyun ve erotizmi basit ve doğrudan bir şekilde birleştirerek Japon gece hayatı kültürünün rahat ve açık tavrını yansıtır. Yaygın popülaritesi onu yetişkin eğlencesinin bir sembolü haline getirmiştir, ancak algılanan aşırı görünürlüğü nedeniyle kamusal alanda kullanımı giderek azalmaktadır. Modern Gelişim: Günümüzde temalı gece kulüplerinde veya özel partilerde yaygın olarak görülmekte ve bazı mekanlar uluslararası izleyici çekmek için çevrimiçi canlı yayınlar sunmaktadır.

Daha fazla bilgi için:

Listeleri karşılaştırın

Karşılaştırmak