জাপানি পর্ন গেম - ইয়াকিউকেন
বিষয়বস্তুর সারণী
বন্য বল বক্সিং(ইয়াকিউকেন) একটি ঐতিহ্যবাহীকাপড় খুলে রক-পেপার-কাঁচি খেলাএই খেলাটি এডো যুগের আনন্দের জায়গায় উৎপত্তি লাভ করে এবং আনুষ্ঠানিকভাবে ১৯২০-এর দশকে প্রতিষ্ঠিত হয়, যার অনুপ্রেরণা ছিল...জাপানবেসবলের প্রতি ভালোবাসা। নিয়মগুলো সহজ: অংশগ্রহণকারীরা (সাধারণত অতিথি এবং মহিলা শিল্পীরা) রক-পেপার-কাঁচি (রক, কাগজ, কাঁচি) খেলে।কাঁচি, পাথর, কাগজ)জানকেন পনবিজয়ী নির্ধারণের জন্য, পরাজিত ব্যক্তিকে অবশ্যই এক টুকরো পোশাক খুলে ফেলতে হবে অথবা একটি নির্দিষ্ট ক্রিয়া সম্পাদন করতে হবে (যেমন একটি যৌন উত্তেজনাপূর্ণ পরিবেশনা)। খেলাটি সাধারণত বার, নাইটক্লাব বা প্রাপ্তবয়স্কদের পার্টিতে খেলা হয়, সঙ্গীত এবং আলোকসজ্জার প্রভাবের সাথে, এবং প্রতি ব্যক্তির জন্য প্রায় 5,000-15,000 ইয়েন (প্রায় 35-100 মার্কিন ডলার) খরচ হয়।

ঐতিহ্যবাহী বেসবল বক্সিংয়ের জন্ম এবং বিবর্তন
জাপানের একটি অনন্য সাংস্কৃতিক ঘটনা, ইয়াকিউকেন, এর উৎপত্তি...ডাবল শিরাএকদিকে, এটি জাপানের শিকোকুর এহিম প্রদেশের মাতসুয়ামা সিটিতে একটি ঐতিহ্যবাহী দলগত বিনোদনমূলক খেলা থেকে উদ্ভূত হয়েছিল। ১৯২৪ সালের অক্টোবরে, এহিম প্রিফেকচার আইও রেলওয়ে বেসবল দল কাগাওয়া প্রিফেকচার তাকামাতসু হাই স্কুলের কাছে হেরে যাওয়ার পর, কোচ গোকেন মায়েদা মনোবল বাড়ানোর জন্য নৃত্যের চাল দিয়ে একটি গান রচনা করেছিলেন, যা দলের উল্লাসের অনন্য উপায় হয়ে ওঠে। "ইয়াকিউকেন" (বেসবল মুষ্টি) এর প্রাচীনতম গানগুলি বেসবল খেলার সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত ছিল: "ইয়াকিউ সুরু নারা কৌ ইউ গু হে নি ইয়ারা সানসে / তোগেতারা কৌ হিত্তে / হিত্তারা নারা কৌ কু কেতে…" (যদি তুমি বেসবল খেলো, তাহলে এই পরিস্থিতি। যখন তুমি ছুঁড়বে তখন তোমাকে আঘাত করতে হবে, এবং যখন তুমি আঘাত করবে তখন তোমাকে ধরতে হবে…)।

অন্যদিকে, স্ট্রিপিং এবং রক-পেপার-সিজার্স খেলাটি আসলে "বেসবল রক-পেপার-সিজার্স" নামটির পূর্ব থেকেই। এই খেলাটির উৎপত্তি...ইয়োকোহামা, বাকুমাৎসু আমলে জাপানএটি ছিল স্থানীয় পতিতালয়গুলির একটি বিনোদনমূলক কার্যকলাপ, যা প্রথমে "ইয়োকোহামা ফিস্ট" বা "ইয়োকোহামা নানজিং ফিস্ট" নামে পরিচিত ছিল। ঐতিহাসিক নথি *কাশিয়াওয়া* এমনকি ১৭১৯ সালের প্রথম দিকে এই স্ট্রিপটিজ খেলার অস্তিত্বের কথা উল্লেখ করে।
১৯৫০-এর দশকে, বেসবল ফিস্ট একটি জাতীয়ভাবে জনপ্রিয় নৃত্য খেলা হয়ে ওঠে এবং স্ট্রিপটিজের সাথে মিশে যেতে শুরু করে। ১৯৫৪ সালে, হারুমি আওকি সহ বেশ কয়েকজন গায়ক বেসবল ফিস্টের গান রেকর্ড করেন, যা এটিকে জাপান জুড়ে জনপ্রিয় করে তোলে। ১৯৬৬ সালে,এহিম প্রিফেকচারশিকোকু অঞ্চলের গান ও নৃত্য উৎসবের পরিপূরক হিসেবে, মাতসুয়ামা সিটি মাতসুয়ামা উৎসব চালু করে, যেখানে স্থানীয় তাইকো ড্রাম নৃত্য পরিবেশিত হয়। ১৯৭০ সালে, উৎসবের নৃত্যগুলি তৎকালীন জনপ্রিয় ইয়াকিউকেনে পরিবর্তিত হয় এবং এই ঐতিহ্য আজও অব্যাহত রয়েছে।

| বছর | ঘটনা | প্ল্যাটফর্ম | তাৎপর্য |
|---|---|---|---|
| 1975 | বেসবল বক্সিং চিয়ার গানের জন্ম | রেকর্ড | অ-পর্নোগ্রাফিক উৎস |
| 1981 | হাডসনের "বেসবল ফিস্ট" মুক্তি পেয়েছে | শার্প এমজেড-৮০কে/সি | প্রথম প্রাপ্তবয়স্কদের খেলা |
| 1986 | "বার্নিং বেসবল ফিস্ট" মুক্তি পেয়েছে | এফসি ডিস্ক ড্রাইভ | প্রযুক্তিগত অগ্রগতি |
| 1992 | বেসবল গেইডেন মুক্তি পেয়েছে | পিসি-৯৮ | আখ্যান রূপান্তর |
| 2001 | বেসবল মুষ্টিধারী ডুজিনশি বিপুল সংখ্যক লোকের উপস্থিতিতে উপস্থিত হচ্ছেন | কমিকেট | দ্বিতীয় সৃজনশীলতার শীর্ষ |
| 2024 | "লিটল মিউ অ্যান্ড টিচার" এর স্টিম রিলিজ | বাষ্প | বিশ্বায়ন পুনর্জন্ম |

আধুনিক বেসবল বক্সিংয়ের জনপ্রিয়তা এবং মিডিয়া উপস্থিতি
১৯৬৯ সালের এপ্রিলে,নিপ্পন টেলিভিশন (এনটিভি) "ইয়েকিউয়ান" নামক স্ট্রিপটিজ গেমটি টেলিভিশনে সম্প্রচার শুরু হয় এবং একই বছরের ২৬শে নভেম্বর এটি একটি নিবেদিতপ্রাণ অনুষ্ঠান হিসেবে সম্প্রচারিত হয়। এটি ইয়েকিউয়ানের ঐতিহ্যবাহী পরিবেশনা থেকে গণ বিনোদনে রূপান্তরের ক্ষেত্রে একটি গুরুত্বপূর্ণ মোড়কে চিহ্নিত করে। টেলিভিশন অনুষ্ঠানের প্রভাবের ফলে জাতীয় জনসাধারণের মধ্যে ইয়েকিউয়ানের প্রাথমিক ভাবমূর্তি হিসেবে ঐতিহ্যবাহী নৃত্যের পরিবর্তে স্ট্রিপটিজ নাটকের উত্থান ঘটে।
এটি লক্ষণীয় যে এই পরিবর্তন সাংস্কৃতিক সংরক্ষণের বিষয়েও বিতর্কের জন্ম দিয়েছে। ২০০৫ সালে, অনুষ্ঠানের উপস্থাপক, কিনিচি হাগিমোতো, এমনকি টেলিভিশনে ঐতিহ্যবাহী বেসবল বক্সিংয়ের ভাবমূর্তি "বিকৃতি" স্বীকার করে স্থানীয় বেসবল বক্সিংয়ের গোঁড়া উত্তরসূরি তাকেতোশি সাওয়াদার কাছে ক্ষমা চাওয়ার জন্য ব্যক্তিগতভাবে মাতসুয়ামা শহরে ভ্রমণ করেছিলেন।
সারণী: বেসবল বক্সিংয়ের বিকাশের ঐতিহাসিক পর্যায়
| সময়কাল | প্রধান বৈশিষ্ট্য | সামাজিক অবস্থা | প্রতিনিধিত্বমূলক ঘটনা |
|---|---|---|---|
| শেষ এডো সময়কাল(ঊনবিংশ শতাব্দীর মাঝামাঝি) | ইয়োকোহামা পতিতালয়ে বিনোদনমূলক কার্যকলাপ | ভূগর্ভস্থ বিনোদন | "ইয়োকোহামা ফিস্ট" প্রদর্শিত হচ্ছে |
| ১৯২০ এর দশক | এহিম প্রিফেকচারে বেসবলের উল্লাস গান এবং নৃত্য | স্থানীয় সাংস্কৃতিক পরিবেশনা | গোকেন মায়েদা বেসবল নিয়ে একটি লোকগান রচনা করেছিলেন। |
| ১৯৫০ এর দশক | দেশব্যাপী জনপ্রিয়তা এবং রেকর্ডিং | জনপ্রিয় বিনোদন | আওকি হারুমি এবং অন্যান্য গায়করা অ্যালবাম রেকর্ড করেছেন |
| ১৯৬০-১৯৭০ এর দশক | টেলিভিশন মিডিয়ার সাথে স্ট্রিপটিজ উপাদানের সমন্বয় | বাণিজ্যিক টেলিভিশন বিনোদন | জাপানি টিভি স্টেশন বেসবল বক্সিং অনুষ্ঠান চালু করেছে |
| ১৯৮০ সাল থেকে | গ্যামিফিকেশন এবং এভি শিল্পের ব্যবহার | প্রাপ্তবয়স্কদের বিনোদন | হাডসন সফট তার প্রথম বেসবল গেম প্রকাশ করে। |

জাপানি প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য গেমের প্রাথমিক বিকাশ (১৯৮০ এর দশক)
প্রাপ্তবয়স্কদের গেমের উত্থান এবং প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা
জাপানি প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য তৈরি গেমের উৎপত্তি১৯৮০ এর দশকের গোড়ার দিকে১৯৮০-এর দশকের জনপ্রিয় বেসবল গেমগুলিকে যদি আমরা উপেক্ষা করি, তাহলে যৌন উপাদান সম্বলিত প্রাচীনতম ভিডিও গেমটিকে ১৯৮২ সালে মুক্তিপ্রাপ্ত কোয়ের *নাইট লাইফ* হিসেবে বিবেচনা করা যেতে পারে। তবে, গেমটির নকশার উদ্দেশ্য আধুনিক প্রাপ্তবয়স্ক গেমগুলির থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে আলাদা ছিল - খেলোয়াড়রা একটি দম্পতিকে নিয়ন্ত্রণ করত, স্ত্রীর মাসিক চক্র গণনা করে এবং বিভিন্ন অবস্থান বেছে নিয়ে গর্ভধারণের চেষ্টা করত; এটি "বিয়ের পরে দম্পতিদের যৌন জীবনে সহায়তা করার" জন্য একটি ব্যবহারিক সফ্টওয়্যারের মতো ছিল।
আজকের "বিশোজো অ্যাডভেঞ্চার গেম"-এর কাঠামোটি সত্যিকার অর্থে যে গেমটি প্রতিষ্ঠা করেছে তা হল *টেনশিটাচি নো আফটারনুন*, যা ১৯৮৫ সালে JAST দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। এই গেমটি সেই সময়ে আমেরিকান গেম বাজারে সর্বাধিক বিক্রিত অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলির দ্বারা প্রভাবিত ছিল।গেম ফ্ল্যাগ হিসেবে টেক্সট-ভিত্তিক চ্যাট বিকল্পটি সম্বলিত প্রথম গেম।প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য গেমগুলি ভিজ্যুয়াল উপন্যাস ধারার মৌলিক কাঠামোর ভিত্তি স্থাপন করেছিল।
প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য গেমের প্রাথমিক বিকাশে প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা ছিল একটি বড় চ্যালেঞ্জ। ১৯৮১ সালে মুক্তিপ্রাপ্ত হাডসন সফটের *ইয়াকিউকেন* কে কিছু সূত্র জাপানের প্রথম প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য গেম বলে মনে করে। এই গেমটি একটি শার্প এমজেড-৮০কে কম্পিউটারে চলত যার গ্রাফিক্স ক্ষমতা ছিল না (মাত্র ৮০x৫০ পিক্সেলের রেজোলিউশন), এবং চিত্রগুলি সম্পূর্ণ হাতে আঁকা ছিল।চরিত্রের ছবি (ASCII আর্ট) রচনা। গেম সমালোচক ইয়োশিতাকা ওসাওয়া এর সমালোচনা করে বলেছেন, "ASCII শিল্প এতটাই দুর্বল যে আমি চরিত্রটির লিঙ্গও বলতে পারছি না।"

বেসবল বক্সিংয়ের গ্যামিফিকেশন
হাডসন সফটের *বেসবল ফিস্ট* গেম সিস্টেম তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল: খেলার শুরুতে, খেলোয়াড়রা তাদের নিজস্ব পোশাকের সংখ্যা (999 পর্যন্ত) ইনপুট করে, এবং তারপর গেমের চরিত্র মেগুমির সাথে রক-পেপার-কাঁচি খেলে। প্রতিবার খেলোয়াড় জিতলে, মেগুমি এক টুকরো পোশাক খুলে ধীরে ধীরে লাজুক হয়ে ওঠে; যদি খেলোয়াড় হেরে যায়, তবে তাদের পোশাকের সংখ্যা এক করে কমে যায়। এই সহজ ইন্টারেক্টিভ মোড পরবর্তী অনেক প্রাপ্তবয়স্ক গেমের মৌলিক প্রক্রিয়ার ভিত্তি স্থাপন করেছিল।
গেমটির প্রাথমিক ভিজ্যুয়াল থাকা সত্ত্বেও, প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতার মধ্যে ডেভেলপমেন্ট টিম, "মিসো রামেন টিম"-এর সৃজনশীলতা প্রশংসনীয়। মায়েদা হিরোয়ুকি তার বই, *আমাদের বিশোজো গেম ক্রনিকল*-এ, গ্রাফিক্স ক্ষমতার অভাবযুক্ত কম্পিউটারে টেক্সট ব্যবহার করে চিত্র তৈরিতে দলের প্রচেষ্টার প্রশংসা করেছেন।
জাপানের প্রথম প্রাপ্তবয়স্কদের খেলার বৈশিষ্ট্য নিয়ে একাডেমিক বিতর্ক রয়েছে। "দ্য কমপ্লিট হিস্ট্রি অফ কম্পিউটার বিশোজো গেমস ১৯৮২-২০০০" এবং "বিশোজো গেম ফ্যানাটিকস" উভয়ই ১৯৮২ সালে প্রকাশিত "নাইট লাইফ" কে জাপানের প্রথম প্রাপ্তবয়স্কদের খেলা বলে মনে করে। তবে, ১৯৯৬ সালের জানুয়ারিতে সম্প্রচারিত এনএইচকে বিশেষ "নিউ ইলেকট্রনিক নেশন" অনুসারে, ১৯৭৯ সালের গ্রীষ্মে প্রকাশিত কম্পিউটার ম্যাগাজিন "মান্থলি মাইক্রোকম্পিউটার"-এ "ইয়াকিউকেন"-এর একটি বিজ্ঞাপন প্রকাশিত হয়েছিল। অতএব, ঐতিহাসিক রেকর্ড অনুসারে, এটি জাপানের প্রথম প্রাপ্তবয়স্কদের খেলা।

বিশোজো গেমসের স্বর্ণযুগ (১৯৯০ এর দশক)
প্রযুক্তিগত অগ্রগতি এবং গেমের ধরণগুলির বৈচিত্র্য
১৯৯০ এর দশক ছিল জাপানি প্রাপ্তবয়স্কদের গেমগুলির দ্রুত বিকাশের সময়কাল।স্বর্ণযুগব্যক্তিগত কম্পিউটারের কর্মক্ষমতা উন্নত হওয়ার সাথে সাথে এবং সিডি-রম স্টোরেজ ইন্টারফেসের জনপ্রিয়তার সাথে সাথে, গেমের আকার উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে, যার ফলে উচ্চমানের গ্রাফিক্স এবং অডিও সম্ভব হয়েছে। এই সময়কালে, ভিজ্যুয়াল উপন্যাস (মেয়েদের জন্য গেম) ধীরে ধীরে প্রাপ্তবয়স্কদের গেমের মূলধারার রূপে পরিণত হয়।
১৯৯২ সালে, ELF-এর "Doukyuusei" কে বিবেচনা করা হয়েছিল...বিশোজো গেমসে একটি মাইলফলকপূর্ববর্তী গেমগুলিতে যৌনতাকে সরাসরি বিক্রয়কেন্দ্র হিসেবে ব্যবহার করা হত, কিন্তু *Doukyusei* একটি সম্পূর্ণ ডেটিং সিমুলেশন সিস্টেম তৈরি করে। খেলোয়াড়দের সংলাপের বিকল্পগুলি বেছে নিয়ে এবং কার্যকলাপের সময়সূচী সাজিয়ে বিভিন্ন মহিলা চরিত্রের সাথে সম্পর্ক গড়ে তুলতে হয়। গেমটি "যুক্তিসঙ্গত H" স্লোগান হিসাবে ব্যবহার করে, মেয়েদের বাছাই, ডেটিং এবং গভীর সম্পর্ক গড়ে তোলার কল্পনাকে বাস্তবে রূপান্তরিত করে।
*Doukyuusei* এর সাফল্য "ডেটিং সিমুলেশন" গেম ধারার ভিত্তি স্থাপন করে। ১৯৯৫ সালে মুক্তিপ্রাপ্ত *Doukyuusei 2* গেমটির পরিধি আরও প্রসারিত করে, বিভিন্ন খেলোয়াড়ের পছন্দের জন্য ১৮ থেকে ৩৮ বছর বয়সী রোমান্সযোগ্য নায়িকাদের সংখ্যা ১৫ তে উন্নীত করে। এর শীর্ষস্থানীয় CG গুণমান, উচ্চ মাত্রার স্বাধীনতা এবং উদ্ভাবনী গেমপ্লে সহ, এই গেমটি জাপানি H-গেমের ইতিহাসে একটি গুরুত্বপূর্ণ মাইলফলক হয়ে ওঠে।

3D প্রযুক্তি এবং নতুন গেম ঘরানার প্রবর্তন
১৯৯০-এর দশকের শেষের দিকে, থ্রিডি গ্রাফিক্স প্রযুক্তির অগ্রগতির সাথে সাথে, জাপানি প্রাপ্তবয়স্কদের গেমগুলি ত্রিমাত্রিকতার দিকে ঝুঁকতে শুরু করে। ইলিউশন এই ক্ষেত্রে অগ্রণী হয়ে ওঠে, *টেইল চেজার* সিরিজ প্রকাশ করে। রোমান্স-ভিত্তিক *ডুকিউসেই* সিরিজের বিপরীতে, *টেইল চেজার* সিরিজটি আরও সরাসরি...গোপন এবং যৌন অপরাধের কল্পনাএই খেলায়, খেলোয়াড়দের গোপনে নারী চরিত্রদের অনুসরণ করতে হয় এবং অশ্লীল কাজ করার সুযোগ খুঁজতে হয়।
জাপানের বাইরে টেইল চেজার সিরিজ বিক্রির বিরুদ্ধে ডেভেলপার ইলিউশনের কঠোর নিষেধাজ্ঞা সত্ত্বেও, স্থানীয়করণ গোষ্ঠী এবং হ্যাকিং স্টুডিওগুলির "সহায়তার" জন্য এই গেমগুলি চীনা খেলোয়াড়দের স্মৃতির একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ হয়ে আছে। এই "বিকৃত" গেমিং অভিজ্ঞতা নির্দিষ্ট খেলোয়াড়দের রুচি পূরণ করে এবং নীতিগত বিতর্কের জন্ম দেয়।
সারণী: ১৯৯০-এর দশকের প্রতিনিধিত্বমূলক প্রাপ্তবয়স্ক গেমগুলির তুলনা
| খেলার নাম | ইস্যুর বছর | উন্নয়ন সংস্থা | খেলার ধরণ | প্রধান বৈশিষ্ট্য |
|---|---|---|---|---|
| সহপাঠী | ১৯৯২ | পরী | ডেটিং সিমুলেশন | অগ্রণী সময় নির্ধারণ এবং সংলাপ নির্বাচন ব্যবস্থা |
| সহপাঠী ২ | ১৯৯৫ | পরী | ডেটিং সিমুলেশন | রোমান্টিক চরিত্রের সংখ্যা উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে, এবং গল্পের ধরণ আরও সমৃদ্ধ হয়েছে। |
| লেজ সারি | ১৯৯৯ | বিভ্রম | 3D স্টিলথ অ্যাকশন | একটি তৃতীয়-ব্যক্তির ট্রেইলিং দৃষ্টিকোণ এবং রিয়েল-টাইম মিথস্ক্রিয়া প্রবর্তন করা হচ্ছে |
| বন্য বল বক্সিংসিরিজ | ১৯৯০ এর দশক | একাধিক কোম্পানি | নৈমিত্তিক রক-পেপার-কাঁচি | ঐতিহ্যবাহী স্ট্রিপ রক-পেপার-কাঁচির সাথে লাইভ ভিডিও ফুটেজের সমন্বয় |

প্রাপ্তবয়স্কদের খেলার বৈচিত্র্য (২০০০ এর দশক)
গেমের ধরণগুলির আরও উপবিভাগ
একবিংশ শতাব্দীতে প্রবেশ করে, জাপানের প্রাপ্তবয়স্কদের গেম শিল্প প্রবেশ করেছে...পরিপক্কতা এবং বৈচিত্র্যউন্নয়ন পর্যায়। ২০০৯ সালের তথ্য অনুসারে, সেই বছর জাপানে শত শত প্রাপ্তবয়স্কদের গেম প্রকাশিত হয়েছিল, যার বেশিরভাগই (৪১৯টির মধ্যে ৪০২টি) এখনও রোমান্স অ্যাডভেঞ্চার গেম (AVG) ছিল। এই সময়ের গেমগুলির থিমগুলি স্কুল জীবন, বিজ্ঞান কল্পকাহিনী এবং ফ্যান্টাসি এবং ঐতিহাসিক কিংবদন্তির মতো একাধিক ক্ষেত্রকে অন্তর্ভুক্ত করেছিল, যা বিভিন্ন খেলোয়াড়ের আগ্রহকে সন্তুষ্ট করেছিল।
২০০৯ সালের জানুয়ারিতে মুক্তিপ্রাপ্ত, নেভেল দ্বারা তৈরি *উই হ্যাভ নো উইংস* (俺たちに翼はない), প্রাপ্তবয়স্কদের গেমগুলিতে আখ্যান জটিলতার বিবর্তন প্রদর্শন করে। গেমটিতে একটি বহু-নায়ক, আন্তঃবোনা আখ্যান কাঠামো ব্যবহার করা হয়েছিল, ধীরে ধীরে বিভিন্ন চরিত্রের গল্পের মাধ্যমে সামগ্রিক প্লটটি প্রকাশ করে - একটি জটিল আখ্যান পদ্ধতি যা পূর্ববর্তী প্রাপ্তবয়স্কদের গেমগুলিতে খুব কমই দেখা যায়।
একই সাথে, প্রাপ্তবয়স্কদের গেমের বিষয়বস্তুও জেনার স্পেশালাইজেশনের দিকে স্পষ্ট প্রবণতা দেখাচ্ছে। এটিকে মোটামুটিভাবে ভাগ করা যেতে পারে...খাঁটি ভালোবাসা"(প্রাথমিকভাবে রোমান্টিক অনুভূতির উপর ভিত্তি করে) এবং"ভৌতিক এবং অযৌক্তিকগেমটি দুটি প্রধান বিভাগে বিভক্ত: "(বস্তুনির্ধারণ বা জবরদস্তিমূলক বিষয়বস্তু সহ)" এবং "(বস্তুনির্ধারণ বা জবরদস্তিমূলক বিষয়বস্তু সহ)"। এগুলিকে আরও উপশ্রেণীতে বিভক্ত করা হয়েছে যেমন অ্যাকশন-ভিত্তিক, নিরাময়-ভিত্তিক, হতাশাজনক-ভিত্তিক, স্পর্শ-ভিত্তিক, ব্যবহারিক-ভিত্তিক এবং অদ্ভুত-ভিত্তিক। এর মধ্যে, "ব্যবহারিক-ভিত্তিক" গেমগুলি (যাকে "নুকিকিগে" বলা হয়) বেশিরভাগ আউটপুট তৈরি করে। এই গেমগুলি AV-এর মতো উদ্দেশ্য নিয়ে ডিজাইন করা হয়েছে, যা মূলত খেলোয়াড়দের তাদের আকাঙ্ক্ষা প্রকাশ করার উপায় প্রদান করে।

শিল্প স্কেল এবং ব্যবসায়িক মডেল
২০০০-এর দশকে, জাপানের প্রাপ্তবয়স্কদের গেমিং শিল্প রূপ নেয়।স্থিতিশীল ব্যবসায়িক মডেলদীর্ঘ উন্নয়ন চক্রের AAA শিরোনামের তুলনায়, কম খরচ, কম দাম এবং বিনিয়োগের উপর দ্রুত রিটার্ন সহ "স্বল্প-মেয়াদী গেম" আশ্চর্যজনকভাবে একটি বাজার খুঁজে পেয়েছে। এটি কেবল ছোট স্টুডিওগুলির জন্য একটি টিকে থাকার কৌশল নয়, এমনকি কিছু বড় স্টুডিও অস্থায়ী আয় অর্জনের জন্য তাদের AAA প্রকাশের মধ্যে ব্যবধানের সময় পূরণকারী শিরোনাম হিসাবে স্বল্প-মেয়াদী গেম প্রকাশ করে।
২০০৯ সালের রিলিজ ডেটা দেখায় যে প্রাপ্তবয়স্কদের গেমগুলি সমানভাবে প্রকাশিত হয়েছিল, প্রায় প্রতি মাসে কয়েক ডজন নতুন শিরোনাম প্রকাশিত হয়েছিল। জানুয়ারিতে প্রকাশিত গেমগুলির মধ্যে ছিল "বিগ-ব্রেস্টেড মেইড প্যারাডাইস," "অ্যাবসোলিউট জিরো," এবং "ব্লেসিং বেল", যা থিমের বৈচিত্র্য প্রদর্শন করে।
এই সময়কালটিও প্রত্যক্ষ করেছেভিজ্যুয়াল স্টাইলের বৈচিত্র্যঐতিহ্যবাহী অ্যানিমে শৈলী থেকে শুরু করে আরও বাস্তবসম্মত শিল্প শৈলী পর্যন্ত, বিভিন্ন ডেভেলপাররা তাদের নিজস্ব অনন্য দৃশ্যমান বৈশিষ্ট্য তৈরি করেছেন। উদাহরণস্বরূপ, ২০০৯ সালের জানুয়ারিতে মুক্তিপ্রাপ্ত "রেডিয়েন্ট সুবাসা: ইউমিনা ইন দ্য স্কাই" একটি ফ্যান্টাসি যুদ্ধ শৈলী গ্রহণ করেছিল, যেখানে "উই ডোন্ট হ্যাভ উইংস" আরও আধুনিক চরিত্র নকশা প্রদর্শন করেছিল।

প্রাপ্তবয়স্কদের খেলায় বেসবল বক্সিংয়ের পারফরম্যান্স এবং বিবর্তন
বেসবল বক্সিংয়ের প্রযুক্তিগত বিবর্তন
বেসবল ফিস্ট একটি জাপানি প্রাপ্তবয়স্কদের খেলা।গুরুত্বপূর্ণ উপপ্রকারপ্রযুক্তিগত অগ্রগতির সাথে সাথে এর প্রকাশের ধরণ বিকশিত হয়েছে। ১৯৮১ সালে হাডসন সফটের "বেসবল ফিস্ট" এর ASCII আর্ট সংস্করণ দিয়ে শুরু করে এবং ১৯৯০ এর দশকে সিডি-রম ক্ষমতা বৃদ্ধির সাথে সাথে বেসবল ফিস্ট গেমগুলিতে লাইভ অভিনেতাদের ভিডিও ফুটেজ ব্যবহার করা শুরু হয়।
1990-এর দশকে, জাপানি প্রাপ্তবয়স্ক ভিডিও নির্মাতারা "বেসবল ফিস্ট" এর থিম সহ অনেক ভিডিও তৈরি করতে শুরু করে এবং "বেসবল ফিস্ট" এর মূল দীর্ঘ গানগুলিকে সংক্ষিপ্ত করা হয়েছিল: "野球するならこーゆー具合にしやしゃんせアウトセーフよよいよい।" তাদের মধ্যে, সফ্ট অন ডিমান্ড (এসওডি) সবচেয়ে সুপরিচিত ছিল এবং এর "বেসবল ফিস্ট" কাজগুলি শুধুমাত্র মহিলাদের পোশাক খুলে দেয়নি, তবে "বেসবল ফিস্ট"-এ একটি "শাস্তি" উপাদান হিসাবে যৌন মিলনও অন্তর্ভুক্ত করেছে।
২০০০ সালের পর থেকে, বেসবল ফাইটিং গেমগুলি আরও বৈচিত্র্যময় রূপে বিকশিত হয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, "কনসুতো☆ইয়াকিউকেন-নাকো-হেন", যা ২০০৯ সালের ফেব্রুয়ারিতে প্রকাশিত হয়েছিল, ঐতিহ্যবাহী বেসবল ফাইটিংকে আধুনিক বিশোজো গেমের উপাদানগুলির সাথে একত্রিত করে। এদিকে, "বেসবল ফাইটিং স্পেশাল এডিশন: টুনাইটস দ্বাদশ ব্যাটেল" খেলোয়াড়দের মোট ১২ জন বাস্তব জীবনের মেয়ের মধ্যে থেকে তাদের পছন্দের চরিত্র বেছে নেওয়ার সুযোগ দেয়।

বেসবল বক্সিংয়ের সাংস্কৃতিক তাৎপর্য এবং বিতর্ক
বেসবল-ধাঁচের বক্সিংয়ের জনপ্রিয়তা জাপানি সমাজের... প্রতিফলিত করে।যৌনতা এবং খেলার মধ্যে সম্পর্কঐতিহ্যবাহী রক-পেপার-কাঁচি খেলায় স্ট্রিপটিজ উপাদানগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করার অনন্য মনোভাব জাপানি সংস্কৃতির যৌনতার প্রতি দ্বৈততাকে প্রতিফলিত করে - খোলামেলা এবং সূক্ষ্ম উভয়ভাবেই: একদিকে, যৌন উপাদানগুলি প্রকাশ্যে এবং বাণিজ্যিকভাবে শোষণ করা হয়; অন্যদিকে, গ্যামিফিকেশনের মাধ্যমে, এই যৌন প্রকাশের জন্য একটি নির্দিষ্ট "নিরাপদ দূরত্ব" প্রদান করা হয়।
আধুনিক সংস্করণগুলিতে থিমযুক্ত উপাদানগুলি অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে, যেমন অ্যানিমে চরিত্র হিসেবে কসপ্লে করা, যা মজা আরও বাড়িয়ে তোলে। গেমটি একটি স্বাচ্ছন্দ্যময় সামাজিক পরিবেশের উপর জোর দেয় তবে অংশগ্রহণকারীদের সম্মতি নিশ্চিত করে জাপানের বিনোদন ব্যবসা আইন মেনে চলতে হবে। সাংস্কৃতিক তাৎপর্য: বেসবল একটি সহজ এবং সরাসরি উপায়ে গেমপ্লে এবং কামোত্তেজকতাকে একত্রিত করে, যা জাপানি নাইটলাইফ সংস্কৃতির নৈমিত্তিক এবং উন্মুক্ত মনোভাবকে প্রতিফলিত করে। এর ব্যাপক জনপ্রিয়তা এটিকে প্রাপ্তবয়স্কদের বিনোদনের প্রতীক করে তুলেছে, তবে এর অতিরিক্ত এক্সপোজারের কারণে জনসাধারণের মধ্যে এর ব্যবহার ধীরে ধীরে হ্রাস পাচ্ছে। আধুনিক উন্নয়ন: এটি এখন সাধারণত থিমযুক্ত নাইটক্লাব বা ব্যক্তিগত পার্টিতে দেখা যায়, কিছু ভেন্যু আন্তর্জাতিক দর্শকদের আকর্ষণ করার জন্য অনলাইন লাইভ স্ট্রিম অফার করে।
আরও পড়ুন: