Японська порногра - Якюкен
Зміст
бокс з диким м'ячем(Якюкен) – це традиційнийРоздягання та гра в «камінь-ножиці-папір»Гра виникла в кварталах розваг періоду Едо, а офіційно була заснована в 1920-х роках, натхненна...ЯпоніяЛюбов до бейсболу. Правила прості: учасники (зазвичай гості та виконавиці) грають у «камінь-ножиці-папір» (Камінь, ножиці, папір).Ножиці, камінь, папір)джанкен понЩоб визначити переможця, той, хто програв, повинен зняти один предмет одягу або виконати визначену дію (наприклад, еротичний виступ). У гру зазвичай грають у барах, нічних клубах або на вечірках для дорослих, супроводжуючи її музикою та світловими ефектами, і вона коштує приблизно 5000-15000 єн з особи (близько 35-100 доларів США).

Народження та еволюція традиційного бейсбольного боксу
Якюкен, унікальне культурне явище в Японії, бере свій початок у...Подвійні вениЗ одного боку, він виник із традиційної групової розважальної гри в місті Мацуяма, префектура Ехіме, Сікоку, Японія. У жовтні 1924 року, після того, як бейсбольна команда залізниці Ійо префектури Ехіме програла середній школі Такамацу префектури Кагава, тренер Гокен Маеда написав пісню з танцювальними рухами для підняття бойового духу, яка стала унікальним способом підтримки команди. Найдавніші слова пісні «Якюкен» (бейсбольний кулак) були тісно пов'язані з бейсбольними іграми: «Якю суру нара коу іу гу хе ні яра сансе / тоугетара коу хітте / хіттара нара коу ку кете…» (Якщо ви граєте в бейсбол, то ось такі ситуації. Ви повинні бити, коли кидаєте, і ви повинні ловити, коли б'єте…).

З іншого боку, гра в стриптиз та камінь-ножиці-папір насправді передує назві «бейсбол, камінь-ножиці-папір». Ця гра виникла в...Йокогама, Японія в період БакумацуЦе була розважальна діяльність, яку пропонували місцеві борделі, спочатку відома як «Йокогамський кулак» або «Йокогамський Нанкінський кулак». Історичний документ *Касіява* навіть згадує існування цієї стриптиз-гри ще в 1719 році.
У 1950-х роках «Бейсбольний кулак» став національно популярною танцювальною грою та почав зливатися зі стриптизом. У 1954 році кілька співаків, включаючи Харумі Аокі, записали пісні для «Бейсбольного кулака», що зробило гру популярною по всій Японії. У 1966 роціПрефектура ЕхімеНа доповнення до фестивалю пісні та танцю регіону Сікоку місто Мацуяма започаткувало фестиваль Мацуяма, на якому представлені місцеві танці з барабанами тайко. У 1970 році танці фестивалю були змінені на тоді більш популярні якікюкен, і ця традиція продовжується й донині.

| роки | подія | платформа | значення |
|---|---|---|---|
| 1975 | Народилася пісня підтримки бейсбольного боксу | запис | Непорнографічне походження |
| 1981 | Вийшов "Бейсбольний кулак" гурту HUDSON | SHARP MZ-80K/C | Перша гра для дорослих |
| 1986 | Випущено "Палаючий бейсбольний кулак" | Дисковий накопичувач FC | Технологічний прорив |
| 1992 | Випущено Baseball Gaiden | ПК-98 | Трансформація наративу |
| 2001 | Додзінсі із зображенням бейсбольного кулака з'являються у великій кількості | Комікет | Вторинний творчий пік |
| 2024 | Реліз гри «Сяо Мейю та вчитель» у Steam | Пара | Відродження глобалізації |

Популярність та медійна присутність сучасного бейсбольного боксу
У квітні 1969 рокуНіппонське телебачення (НТВ) Стриптиз-гра під назвою «Єцюцюань» почала транслюватися по телебаченню, а 26 листопада того ж року її транслювали як окрему програму. Це стало вирішальним поворотним моментом у перетворенні Єцюцюань з традиційного вистави на масову розвагу. Вплив телевізійної програми призвів до того, що стриптиз замінив традиційний танець як основний образ Єцюцюань серед національної публіки.
Варто зазначити, що цей зсув також викликав суперечки щодо збереження культурної спадщини. У 2005 році ведучий програми Кінічі Хагімото навіть особисто поїхав до міста Мацуяма, щоб вибачитися перед Такетоші Савадою, ортодоксальним наступником місцевого бейсбольного боксу, визнавши «спотворення» образу традиційного бейсбольного боксу на телебаченні.
Таблиця: Історичні етапи розвитку бейсбольного боксу
| період | Основні характеристики | соціальний статус | Репрезентативні заходи |
|---|---|---|---|
| Пізній період Едо(Середина 19 століття) | Розважальні заходи в борделях Йокогами | Підземні розваги | З'являється "Йокогамський кулак" |
| 1920-ті роки | Пісня та танець підтримки бейсболістів у префектурі Ехіме | Місцеві культурні вистави | Гокен Маеда склав народну пісню про бейсбол. |
| 1950-ті роки | Загальнонаціональна популяризація та запис | Популярні розваги | Аокі Харумі та інші співаки записували альбоми |
| 1960-ті-1970-ті роки | Поєднання телевізійних медіа з елементами стриптизу | Комерційне телебачення Розваги | Японський телеканал запускає програму про бейсбол та бокс |
| З 1980-х років | Гейміфікація та використання аудіовізуальної індустрії | Розваги для дорослих | Hudson Soft випускає свою першу бейсбольну гру. |

Ранній розвиток японських ігор для дорослих (1980-ті роки)
Виникнення та технологічні обмеження ігор для дорослих
Витоки японських ігор для дорослих можна простежити допочаток 1980-х роківЯкщо не враховувати популярні бейсбольні ігри 1980-х років, то найдавнішою відеогрою, що містить сексуальні елементи, можна вважати Koei’s *Night Life*, випущену в 1982 році. Однак, мета дизайну гри суттєво відрізнялася від сучасних ігор для дорослих — гравці керували парою, яка намагалася завагітніти, розраховуючи менструальний цикл дружини та обираючи різні пози; це було більше схоже на практичне програмне забезпечення, яке «допомагало парам у їхньому сексуальному житті після шлюбу».
Гра, яка справді встановила основу сучасної «пригодницької гри бісьодзьо», — це *Tenshitachi no Afternoon*, випущена JAST у 1985 році. На цю гру вплинули найпопулярніші пригодницькі ігри на американському ігровому ринку того часу.Перша гра, в якій як ігровий прапорець було додано опцію текстового чату.Ігри для дорослих заклали основу для базової структури жанру візуальних новел.
Технологічні обмеження були головною проблемою на ранніх етапах розвитку ігор для дорослих. *Yakyuken* від Hudson Soft, випущена в 1981 році, деякі джерела вважають першою грою для дорослих у Японії. Ця гра працювала на комп'ютері Sharp MZ-80K без графічних можливостей (роздільна здатність лише 80x50 пікселів), а ілюстрації були повністю намальовані від руки.Зображення персонажів (ASCII Art) Композиція. Оглядач гри Йошітака Осава розкритикував її, сказавши: «ASCII-ілюстрації настільки погані, що я навіть не можу визначити стать персонажа».

Гейміфікація бейсбольного боксу
Ігрова система *Baseball Fist* від Hudson Soft була відносно простою: на початку гри гравці вводили кількість власного одягу (до 999), а потім грали в «камінь-ножиці-папір» з ігровим персонажем Мегумі. Щоразу, коли гравець виграє, Мегумі знімає предмет одягу та поступово стає сором'язливою; якщо гравець програє, кількість його одягу зменшується на один. Цей простий інтерактивний режим заклав основу для базового механізму багатьох пізніших ігор для дорослих.
Незважаючи на рудиментарне візуальне оформлення гри, креативність команди розробників «Miso Ramen Team» за умов технологічних обмежень заслуговує на похвалу. У своїй книзі «Наша хроніка гри Бішодзьо» Маеда Хіроюкі високо оцінює зусилля команди у створенні ілюстрацій з використанням тексту на комп’ютерах, які не мають графічних можливостей.
Існують академічні дискусії щодо атрибуції першої дорослої гри в Японії. Як «Повна історія комп'ютерних ігор бішодзьо 1982-2000», так і «Фанати ігор бішодзьо» вважають «Нічне життя», випущену в 1982 році, першою дорослою грою в Японії. Однак, згідно зі спеціальним випуском NHK «Нова електронна нація», що транслювався в січні 1996 року, реклама «Якюкен» з'явилася в комп'ютерному журналі «Щомісячний мікрокомп'ютер», виданому влітку 1979 року. Таким чином, згідно з історичними записами, це перша доросла гра в Японії.

Золотий вік ігор Бішодзьо (1990-ті)
Технологічний прогрес та диверсифікація ігрових жанрів
1990-ті роки були періодом швидкого розвитку ігор для дорослих у Японії.Золотий вікЗ покращенням продуктивності персональних комп'ютерів та популяризацією інтерфейсів для зберігання компакт-дисків, розміри ігор значно збільшилися, що зробило можливим створення графіки та звуку вищої якості. У цей період візуальні новели (ігри для дівчат) поступово стали основною формою ігор для дорослих.
У 1992 році "Doukyuusei" гурту ELF вважався...Віха в іграх бісьодзьоНа відміну від попередніх ігор, які безпосередньо використовували секс як рекламний аргумент, *Doukyuusei* створює повноцінну систему симуляції побачень. Гравцям потрібно будувати стосунки з різними жіночими персонажами, вибираючи варіанти діалогу та складаючи графіки активності. Гра використовує слоган «розумний H», втілюючи фантазію про зустрічі з дівчатами, побачення та розвиток глибших стосунків у реальність.
Успіх *Doukyuusei* заклав основу для жанру «симуляторів побачень». *Doukyuusei 2*, випущена в 1995 році, ще більше розширила можливості гри, збільшивши кількість романтичних героїнь до 15, віком від 18 до 38 років, що задовольняло різні вподобання гравців. Завдяки першокласній якості комп'ютерної графіки, високому ступеню свободи та інноваційному геймплею, ця гра стала значною віхою в історії японських H-ігор.

Впровадження 3D-технологій та нових ігрових жанрів
Наприкінці 1990-х років, з розвитком технології 3D-графіки, японські ігри для дорослих почали прагнути тривимірності. Illusion стала піонером у цій галузі, випустивши серію *Tail Chaser*. На відміну від романтично-орієнтованої серії *Doukyuusei*, серія *Tail Chaser* представила більш прямий...Фантазії про приховані дії та сексуальні злочиниУ цій грі гравцям потрібно таємно стежити за жіночими персонажами та шукати можливості для вчинення непристойних дій.
Незважаючи на сувору заборону розробника Illusion на продаж серії Tail Chaser за межами Японії, ці ігри залишаються значною частиною пам'яті китайських гравців завдяки «допомозі» груп локалізації та хакерських студій. Цей «збочений» ігровий досвід задовольняє смаки певних гравців, водночас викликаючи етичні суперечки.
Таблиця: Порівняння репрезентативних ігор для дорослих з 1990-х років
| Назва гри | Рік випуску | Девелоперська компанія | Тип гри | Основні характеристики |
|---|---|---|---|---|
| Однокласники | 1992 рік | Ельф | Симулятор побачень | Новаторська система планування часу та вибору діалогів |
| Однокласник 2 | 1995 рік | Ельф | Симулятор побачень | Кількість романтичних персонажів значно зросла, а сюжетна лінія стала багатшою. |
| хвостовий ряд | 1999 рік | Ілюзія | 3D-прихований екшн | Представляємо перспективу від третьої особи та взаємодію в реальному часі |
| бокс з диким м'ячемсерія | 1990-ті роки | Кілька компаній | Невимушена гра камінь-ножиці-папір | Поєднання живого відео з традиційними іграми "камінь-ножиці-папір" |

Диверсифікація ігор для дорослих (2000-ті роки)
Подальший поділ ігрових жанрів
У 21 столітті японська індустрія ігор для дорослих увійшла...Зрілість та різноманітністьСтадія розробки. Згідно з даними 2009 року, того року в Японії було випущено сотні ігор для дорослих, переважна більшість з яких (402 з 419) все ще були романтично-пригодницькими іграми (AVG). Тематика ігор у цей період охоплювала різні сфери, такі як шкільне життя, наукова фантастика та фентезі, а також історичні легенди, задовольняючи інтереси різних гравців.
Випущена в січні 2009 року гра *We Have No Wings* (俺たちに翼はない), розроблена Navel, продемонструвала еволюцію складності наративу в іграх для дорослих. Гра використовувала багатопротагоністську, переплетену структуру наративу, поступово розкриваючи загальний сюжет через сюжетні лінії різних персонажів — складний наративний підхід, який рідко зустрічався в попередніх іграх для дорослих.
Водночас, контент ігор для дорослих також демонструє чітку тенденцію до жанрової спеціалізації. Його можна умовно розділити на…Чисте кохання"(Переважно на основі романтичних почуттів) та"Примарний та абсурднийГра поділена на дві основні категорії: «(включаючи об'єктивацію або примусовий контент)» та «(включаючи об'єктивацію або примусовий контент)». Вони далі поділяються на підкатегорії, такі як орієнтовані на дію, орієнтовані на зцілення, орієнтовані на депресію, орієнтовані на дотик, орієнтовані на практиці та орієнтовані на гротеск. Серед них «практично-орієнтовані» ігри (так звані «Nukikige») становлять більшу частину продукції. Ці ігри розроблені з метою, подібною до AV, головним чином надаючи гравцям спосіб вивільнити свої бажання.

Масштаб галузі та бізнес-модель
У 2000-х роках в Японії сформувалася індустрія ігор для дорослих.стабільна бізнес-модельПорівняно з AAA-іграми з довгими циклами розробки, «короткосерійні ігри» з низькою вартістю, низькою ціною та швидкою окупністю інвестицій напрочуд знайшли свій ринок. Це стратегія виживання не лише для невеликих студій, але й деякі великі студії випускають короткосерійні ігри як заповнювачі під час перерви між релізами AAA, щоб отримати тимчасовий дохід.
Дані про випуски за 2009 рік показують, що ігри для дорослих випускалися рівномірно, майже щомісяця з'являлися десятки нових назв. Серед ігор, випущених у січні, були «Big-Breasted Maid Paradise», «Absolute Zero» та «Blessing Bell», що демонструє різноманітність тем.
Цей період також став свідкомРізноманітність візуальних стилівВід традиційних стилів аніме до більш реалістичних художніх стилів, різні розробники розробили власні унікальні візуальні характеристики. Наприклад, «Radiant Tsubasa: Yumina in the Sky», випущена в січні 2009 року, була виконана в стилі фентезійної битви, тоді як «We Don't Have Wings» продемонструвала більш сучасний дизайн персонажів.

Результативність та еволюція бейсбольного боксу у дорослих іграх
Технологічна еволюція бейсбольного боксу
«Бейсбольний кулак» — це японська гра для дорослих.Важливі підтипиЙого форма вираження розвивалася разом з технологічним прогресом. Починаючи з художньої версії гри "Baseball Fist" від Hudson Soft у форматі ASCII у 1981 році та продовжуючи у 1990-х роках зі збільшенням ємності CD-ROM, ігри Baseball Fist почали використовувати відеозаписи живих акторів.
У 1990-х роках японські виробники відео для дорослих почали випускати багато відео на тему «бейсбольний кулак», і спочатку довгий текст пісні «бейсбольний кулак» було скорочено до: "野球するならこーゆー具合にしやしゃんせアゥトセーフよよいのよい." Серед них Soft On Demand (SOD) був найвідомішим, і його роботи про «бейсбольний кулак» не тільки показували жінок, які роздягалися, але й містили статевий акт як елемент «покарання» у «бейсбольному кулаку».
З 2000-х років, файтинги в бейсболі стали ще більш різноманітними. Наприклад, «Konsuto☆Yakyuuken-nako-hen», випущена в лютому 2009 року, поєднує традиційні бейсбольні файтинги з елементами сучасних ігор бісьодзьо. Тим часом, «Baseball Fighting Special Edition: Tonight's 12th Battle» дозволяє гравцям вибрати свого улюбленого персонажа з 12 реальних дівчат для гри.

Культурне значення та суперечки щодо бейсбольного боксу
Популярність боксу в бейсбольному стилі відображає японське суспільство...Зв'язок між сексом та іграмиУнікальний підхід до включення елементів стриптизу в традиційну гру «камінь-ножиці-папір» відображає подвійність японської культури щодо сексу — як відкритого, так і витонченого: з одного боку, сексуальні елементи відкрито та комерційно експлуатуються; з іншого боку, завдяки гейміфікації забезпечується певна «безпечна дистанція» для цього сексуального вираження.
Сучасні версії включають тематичні елементи, такі як косплей аніме-персонажів, що додає веселощів. Гра підкреслює невимушену соціальну атмосферу, але повинна відповідати Закону Японії про розважальний бізнес, забезпечуючи згоду учасників. Культурне значення: Бейсбол поєднує ігровий процес та еротику простим та прямим чином, відображаючи невимушений та відкритий підхід японської культури нічного життя. Його широка популярність зробила його символом розваг для дорослих, але його використання на публіці поступово зменшується через його надмірну оголеність. Сучасний розвиток: Зараз його часто можна побачити в тематичних нічних клубах або на приватних вечірках, а деякі заклади пропонують онлайн-трансляції для залучення міжнародної аудиторії.
Додаткова інформація: