जपानी पोर्न गेम - याक्युकेन
सामग्री सारणी
वाइल्ड बॉल बॉक्सिंग(याक्युकेन) एक पारंपारिक आहेकपडे काढणे आणि रॉक-पेपर-कात्री खेळणेया खेळाची उत्पत्ती एडो काळातील आनंददायी ठिकाणी झाली आणि त्याची औपचारिक स्थापना १९२० च्या दशकात झाली,... पासून प्रेरित होऊन.जपानबेसबॉलची आवड. नियम सोपे आहेत: सहभागी (सहसा पाहुणे आणि महिला कलाकार) रॉक-पेपर-कात्री (रॉक, पेपर, कात्री) खेळतात.कात्री, दगड, कागद)जानकेन पॉनविजेता ठरवण्यासाठी, पराभूत झालेल्याने कपड्याचा एक तुकडा काढावा किंवा एखादी नियुक्त कृती करावी (जसे की कामुक सादरीकरण). हा खेळ सहसा बार, नाईटक्लब किंवा प्रौढांच्या पार्ट्यांमध्ये खेळला जातो, संगीत आणि प्रकाशयोजनांसह, आणि त्याची किंमत प्रति व्यक्ती अंदाजे 5,000-15,000 येन (सुमारे 35-100 अमेरिकन डॉलर्स) असते.

पारंपारिक बेसबॉल बॉक्सिंगचा जन्म आणि उत्क्रांती
जपानमधील एक अद्वितीय सांस्कृतिक घटना, याक्युकेन, तिचा उगम... येथे झाला आहे.दुहेरी शिराएकीकडे, जपानमधील शिकोकू येथील एहिम प्रीफेक्चरमधील मात्सुयामा सिटी येथे पारंपारिक गट मनोरंजन खेळापासून त्याची उत्पत्ती झाली. ऑक्टोबर १९२४ मध्ये, एहिम प्रीफेक्चर इयो रेल्वे बेसबॉल संघ कागावा प्रीफेक्चर ताकामात्सु हायस्कूलकडून पराभूत झाल्यानंतर, प्रशिक्षक गोकेन माईदा यांनी मनोबल वाढवण्यासाठी नृत्याच्या चालींसह एक गाणे रचले, जे संघाचा जयजयकार करण्याचा अनोखा मार्ग बनला. "याक्युकेन" (बेसबॉल मुठी) चे सर्वात जुने बोल बेसबॉल खेळांशी जवळून संबंधित होते: "याक्यु सुरु नारा कोउ इउ गु हे नी यारा संसे / तुगेतारा कोउ हित्ते / हित्तारा नारा कोउ कु केते…" (जर तुम्ही बेसबॉल खेळता, तर अशा परिस्थिती असतात. फेकताना तुम्हाला मारावे लागते आणि मारताना पकडावे लागते…).

दुसरीकडे, स्ट्रिपिंग आणि रॉक-पेपर-सिझर्सचा खेळ प्रत्यक्षात "बेसबॉल रॉक-पेपर-सिझर्स" नावाच्या आधीपासून आहे. या खेळाची उत्पत्ती... मध्ये झाली.बाकुमात्सु काळात योकोहामा, जपानस्थानिक वेश्यालयांद्वारे दिले जाणारे हे एक मनोरंजनात्मक क्रियाकलाप होते, ज्याला सुरुवातीला "योकोहामा फिस्ट" किंवा "योकोहामा नानजिंग फिस्ट" म्हणून ओळखले जात असे. ऐतिहासिक दस्तऐवज *काशियावा* मध्ये १७१९ मध्ये या स्ट्रिपटीज गेमच्या अस्तित्वाचा उल्लेख आहे.
१९५० च्या दशकात, बेसबॉल फिस्ट हा राष्ट्रीय स्तरावर लोकप्रिय नृत्य खेळ बनला आणि स्ट्रिपटीजमध्ये विलीन होऊ लागला. १९५४ मध्ये, हारुमी आओकीसह अनेक गायकांनी बेसबॉल फिस्ट गाणी रेकॉर्ड केली, ज्यामुळे तो संपूर्ण जपानमध्ये लोकप्रिय झाला. १९६६ मध्ये,एहिम प्रीफेक्चरशिकोकू प्रदेशातील गाणे आणि नृत्य महोत्सवाला पूरक म्हणून, मात्सुयामा सिटीने मात्सुयामा महोत्सव सुरू केला, ज्यामध्ये स्थानिक तैको ढोल नृत्यांचा समावेश आहे. १९७० मध्ये, उत्सव नृत्ये त्यावेळच्या अधिक लोकप्रिय याक्युकेनमध्ये बदलण्यात आली आणि ही परंपरा आजही चालू आहे.

| वर्षे | कार्यक्रम | प्लॅटफॉर्म | महत्त्व |
|---|---|---|---|
| 1975 | बेसबॉल बॉक्सिंग चीअर सॉन्गचा जन्म झाला आहे | रेकॉर्ड | अश्लील नसलेले मूळ |
| 1981 | हडसनचा "बेसबॉल फिस्ट" प्रदर्शित झाला. | शार्प एमझेड-८०के/सी | पहिला प्रौढ खेळ |
| 1986 | "बर्निंग बेसबॉल फिस्ट" प्रदर्शित झाला. | एफसी डिस्क ड्राइव्ह | तांत्रिक प्रगती |
| 1992 | बेसबॉल गेडेन रिलीज झाला | पीसी-९८ | कथनात्मक परिवर्तन |
| 2001 | बेसबॉल फिस्ट असलेले डूजिंशी मोठ्या संख्येने दिसतात | कॉमिकेट | दुय्यम सर्जनशील शिखर |
| 2024 | "लिटिल मियू अँड टीचर" चे स्टीम रिलीज | स्टीम | जागतिकीकरणाचा पुनर्जन्म |

आधुनिक बेसबॉल बॉक्सिंगची लोकप्रियता आणि माध्यमांची उपस्थिती
एप्रिल १९६९ मध्ये,निप्पॉन टेलिव्हिजन (एनटीव्ही) "येक्युक्वान" नावाचा स्ट्रिपटीज गेम टेलिव्हिजनवर प्रसारित होण्यास सुरुवात झाली आणि त्याच वर्षी २६ नोव्हेंबर रोजी तो एक समर्पित कार्यक्रम म्हणून प्रसारित झाला. पारंपारिक सादरीकरणापासून मोठ्या प्रमाणात मनोरंजनाकडे येक्युक्वानच्या परिवर्तनात हा एक महत्त्वाचा टप्पा ठरला. टेलिव्हिजन कार्यक्रमाच्या प्रभावामुळे राष्ट्रीय जनतेमध्ये येक्युक्वानची प्राथमिक प्रतिमा म्हणून पारंपारिक नृत्याची जागा स्ट्रिपटीजने घेतली.
हे लक्षात घेण्यासारखे आहे की या बदलामुळे सांस्कृतिक संवर्धनाबाबतही वाद निर्माण झाला आहे. २००५ मध्ये, कार्यक्रमाचे सूत्रसंचालक, किनिची हागीमोटो, स्थानिक बेसबॉल बॉक्सिंगचे ऑर्थोडॉक्स उत्तराधिकारी, ताकेतोशी सवादा यांची माफी मागण्यासाठी वैयक्तिकरित्या मात्सुयामा शहरात गेले होते, त्यांनी टेलिव्हिजनवरील पारंपारिक बेसबॉल बॉक्सिंगच्या प्रतिमेचे "विकृतीकरण" मान्य केले.
सारणी: बेसबॉल बॉक्सिंगच्या विकासाचे ऐतिहासिक टप्पे
| कालावधी | मुख्य वैशिष्ट्ये | सामाजिक स्थिती | प्रातिनिधिक कार्यक्रम |
|---|---|---|---|
| उशीरा एडो कालावधी(१९ व्या शतकाच्या मध्यात) | योकोहामा वेश्यालयांमधील मनोरंजन उपक्रम | भूमिगत मनोरंजन | "योकोहामा फिस्ट" दिसते |
| १९२० चे दशक | एहिम प्रीफेक्चरमध्ये बेसबॉल चीअरिंग गाणे आणि नृत्य | स्थानिक सांस्कृतिक कार्यक्रम | गोकेन मैदा यांनी बेसबॉलबद्दल एक लोकगीत रचले. |
| १९५० चे दशक | देशभर लोकप्रियता आणि रेकॉर्डिंग | लोकप्रिय मनोरंजन | आओकी हारुमी आणि इतर गायकांनी अल्बम रेकॉर्ड केले |
| १९६०-१९७० चे दशक | टेलिव्हिजन माध्यमांना स्ट्रिपटीज घटकांसह एकत्र करणे | व्यावसायिक दूरदर्शन मनोरंजन | जपानी टीव्ही स्टेशनने बेसबॉल बॉक्सिंग कार्यक्रम सुरू केला |
| १९८० पासून | गेमिफिकेशन आणि एव्ही उद्योगाचा वापर | प्रौढांसाठी मनोरंजन | हडसन सॉफ्टने त्यांचा पहिला बेसबॉल गेम रिलीज केला. |

जपानी प्रौढ खेळांचा प्रारंभिक विकास (१९८०)
प्रौढ खेळांचा उदय आणि तांत्रिक मर्यादा
जपानी प्रौढ खेळांची उत्पत्ती येथे शोधता येते१९८० च्या दशकाच्या सुरुवातीलाजर आपण १९८० च्या दशकातील लोकप्रिय बेसबॉल खेळांकडे दुर्लक्ष केले तर, लैंगिक घटकांचा समावेश असलेला सर्वात जुना व्हिडिओ गेम १९८२ मध्ये रिलीज झालेला कोईचा *नाईट लाईफ* मानला जाऊ शकतो. तथापि, या गेमचा डिझाइन उद्देश आधुनिक प्रौढ खेळांपेक्षा लक्षणीयरीत्या वेगळा होता - खेळाडू एका जोडप्याला नियंत्रित करत होते, पत्नीच्या मासिक पाळीची गणना करून आणि वेगवेगळ्या पोझिशन्स निवडून गर्भधारणा करण्याचा प्रयत्न करत होते; ते "लग्नानंतर जोडप्यांना त्यांच्या लैंगिक जीवनात मदत करण्यासाठी" एक व्यावहारिक सॉफ्टवेअरसारखे होते.
आजच्या "बिशोजो साहसी खेळ" चा खरा आधारस्तंभ ज्या गेमने बनवला तो म्हणजे *टेन्शिटाची नो आफ्टरनून*, जो १९८५ मध्ये JAST ने रिलीज केला होता. या गेमवर त्यावेळच्या अमेरिकन खेळ बाजारात सर्वाधिक विक्री होणाऱ्या साहसी खेळांचा प्रभाव होता.गेम फ्लॅग म्हणून टेक्स्ट-आधारित चॅट पर्याय असलेला पहिला गेम.प्रौढांसाठीच्या खेळांनी दृश्य कादंबरी शैलीच्या मूलभूत चौकटीचा पाया घातला.
प्रौढ खेळांच्या सुरुवातीच्या विकासात तांत्रिक मर्यादा हे एक मोठे आव्हान होते. १९८१ मध्ये रिलीज झालेला हडसन सॉफ्टचा *याक्युकेन* हा गेम काही स्त्रोतांनुसार जपानचा पहिला प्रौढ खेळ मानला जातो. हा गेम ग्राफिक्स क्षमतांशिवाय शार्प एमझेड-८०के संगणकावर चालत असे (फक्त ८०x५० पिक्सेल रिझोल्यूशन), आणि चित्रे पूर्णपणे हाताने काढली गेली होती.पात्रांच्या प्रतिमा (ASCII कला) रचना. गेम समीक्षक योशिताका ओसावा यांनी त्यावर टीका केली आणि म्हटले, "ASCII कला इतकी खराब आहे की मी पात्राचे लिंग देखील सांगू शकत नाही."

बेसबॉल बॉक्सिंगचे गेमिफिकेशन
हडसन सॉफ्टची *बेसबॉल फिस्ट* गेम सिस्टीम तुलनेने सोपी होती: खेळाच्या सुरुवातीला, खेळाडू त्यांच्या स्वतःच्या कपड्यांची संख्या (९९९ पर्यंत) टाकतात आणि नंतर गेम पात्र मेगुमीसोबत रॉक-पेपर-सिझर्स खेळतात. प्रत्येक वेळी खेळाडू जिंकतो तेव्हा मेगुमी कपड्यांचा एक तुकडा काढून हळूहळू लाजाळू होतो; जर खेळाडू हरला तर त्यांच्या कपड्यांची संख्या एकने कमी होते. या साध्या परस्परसंवादी मोडने नंतरच्या अनेक प्रौढ खेळांच्या मूलभूत यंत्रणेचा पाया घातला.
गेमच्या प्राथमिक दृश्ये असूनही, तांत्रिक मर्यादांमध्ये डेव्हलपमेंट टीम, "मिसो रामेन टीम" ची सर्जनशीलता कौतुकास्पद आहे. *आमचा बिशोजो गेम क्रॉनिकल* या त्यांच्या पुस्तकात, माएदा हिरोयुकी ग्राफिक्स क्षमता नसलेल्या संगणकांवर मजकूर वापरून चित्रे तयार करण्याच्या टीमच्या प्रयत्नांचे कौतुक करतात.
जपानच्या पहिल्या प्रौढ खेळाच्या श्रेयाबद्दल शैक्षणिक वादविवाद आहेत. "द कम्प्लीट हिस्ट्री ऑफ कॉम्प्युटर बिशोजो गेम्स १९८२-२०००" आणि "बिशोजो गेम फॅनॅटिक्स" हे दोघेही १९८२ मध्ये रिलीज झालेल्या "नाईट लाईफ" ला जपानचा पहिला प्रौढ खेळ मानतात. तथापि, जानेवारी १९९६ मध्ये प्रसारित झालेल्या NHK विशेष "न्यू इलेक्ट्रॉनिक नेशन" नुसार, १९७९ च्या उन्हाळ्यात प्रकाशित झालेल्या "मंथली मायक्रोकॉम्प्युटर" या संगणक मासिकात "याक्युकेन" ची जाहिरात आली. म्हणून, ऐतिहासिक नोंदींनुसार, हा जपानचा पहिला प्रौढ खेळ आहे.

बिशोजो खेळांचा सुवर्णकाळ (१९९०)
तांत्रिक प्रगती आणि खेळाच्या शैलींचे वैविध्य
१९९० चे दशक हे जपानी प्रौढ खेळांच्या जलद विकासाचा काळ होता.सुवर्णकाळवैयक्तिक संगणकाच्या कामगिरीत सुधारणा आणि सीडी-रॉम स्टोरेज इंटरफेसच्या लोकप्रियतेमुळे, गेमच्या आकारात लक्षणीय वाढ झाली, ज्यामुळे उच्च दर्जाचे ग्राफिक्स आणि ऑडिओ शक्य झाले. या काळात, व्हिज्युअल कादंबऱ्या (लग्न खेळ) हळूहळू प्रौढ खेळांचे मुख्य प्रवाह बनले.
१९९२ मध्ये, ELF चे "डौक्युसेई" मानले गेले...बिशोजो गेम्समधील एक मैलाचा दगडमागील गेम ज्यांनी सेक्सचा थेट वापर विक्री बिंदू म्हणून केला होता त्यापेक्षा वेगळे, *डौक्युयूसेई* एक संपूर्ण डेटिंग सिम्युलेशन सिस्टम तयार करते. खेळाडूंना संवाद पर्याय निवडून आणि क्रियाकलाप वेळापत्रकांची व्यवस्था करून वेगवेगळ्या महिला पात्रांशी संबंध निर्माण करावे लागतात. गेममध्ये "वाजवी एच" हा घोषवाक्य म्हणून वापरला जातो, ज्यामुळे मुलींना उचलणे, डेटिंग करणे आणि सखोल नातेसंबंध विकसित करणे या कल्पनारम्यतेला वास्तवात रूपांतरित केले जाते.
*डौक्युयूसेई* च्या यशाने "डेटिंग सिम्युलेशन" गेम प्रकाराचा पाया घातला. १९९५ मध्ये रिलीज झालेल्या *डौक्युयूसेई २* ने गेमची व्याप्ती आणखी वाढवली, १८ ते ३८ वयोगटातील प्रणयशील नायिकांची संख्या १५ पर्यंत वाढवली, ज्या वेगवेगळ्या खेळाडूंच्या आवडीनिवडींना पूर्ण करत होत्या. त्याच्या उच्च दर्जाच्या सीजी गुणवत्तेसह, उच्च दर्जाचे स्वातंत्र्य आणि नाविन्यपूर्ण गेमप्लेसह, हा गेम जपानी एच-गेम्सच्या इतिहासात एक महत्त्वाचा टप्पा ठरला.

3D तंत्रज्ञानाचा परिचय आणि नवीन गेम शैली
१९९० च्या दशकाच्या उत्तरार्धात, ३डी ग्राफिक्स तंत्रज्ञानाच्या प्रगतीसह, जपानी प्रौढ खेळ त्रिमितीयतेकडे झुकू लागले. इल्युजन या क्षेत्रात अग्रणी बनले, त्यांनी *टेल चेझर* मालिका जारी केली. प्रणय-केंद्रित *डौक्युसेई* मालिकेच्या विपरीत, *टेल चेझर* मालिकेने अधिक थेट...चोरी आणि लैंगिक गुन्हे कल्पनारम्यया गेममध्ये, खेळाडूंना गुप्तपणे महिला पात्रांचे अनुसरण करावे लागते आणि अश्लील कृत्ये करण्यासाठी संधी शोधाव्या लागतात.
डेव्हलपर इल्युजनने टेल चेझर मालिका जपानबाहेर विकण्यास कडक बंदी घातली असली तरी, स्थानिकीकरण गट आणि हॅकिंग स्टुडिओच्या "मदतीमुळे" हे गेम चिनी खेळाडूंच्या आठवणींचा एक महत्त्वाचा भाग राहिले आहेत. हा "विकृत" गेमिंग अनुभव काही खेळाडूंच्या आवडीनुसार काम करतो आणि त्याचबरोबर नैतिक वादही निर्माण करतो.
सारणी: १९९० च्या दशकातील प्रातिनिधिक प्रौढ खेळांची तुलना
| खेळाचे नाव | जारी केल्याचे वर्ष | विकास कंपनी | खेळाचा प्रकार | मुख्य वैशिष्ट्ये |
|---|---|---|---|---|
| वर्गमित्र | १९९२ | एल्फ | डेटिंग सिम्युलेशन | अग्रगण्य वेळ वेळापत्रक आणि संवाद निवड प्रणाली |
| वर्गमित्र २ | १९९५ | एल्फ | डेटिंग सिम्युलेशन | प्रेमकथेतील पात्रांची संख्या लक्षणीयरीत्या वाढली आहे आणि कथानक अधिक समृद्ध झाले आहे. |
| शेपटीची पंक्ती | १९९९ | भ्रम | 3D स्टिल्थ अॅक्शन | तृतीय-व्यक्ती अनुगामी दृष्टीकोन आणि रिअल-टाइम संवाद सादर करत आहे |
| वाइल्ड बॉल बॉक्सिंगमालिका | १९९० चे दशक | अनेक कंपन्या | कॅज्युअल रॉक-पेपर-कात्री | पारंपारिक स्ट्रिप रॉक-पेपर-कात्रीसह लाईव्ह व्हिडिओ फुटेजचे संयोजन |

प्रौढ खेळांचे विविधीकरण (२००० चे दशक)
खेळाच्या शैलींचे पुढील उपविभाजन
२१ व्या शतकात प्रवेश करत असताना, जपानच्या प्रौढ खेळ उद्योगाने प्रवेश केला...परिपक्वता आणि विविधताविकासाचा टप्पा. २००९ च्या आकडेवारीनुसार, त्या वर्षी जपानमध्ये शेकडो प्रौढ खेळ रिलीज झाले, त्यापैकी बहुतेक (४१९ पैकी ४०२) अजूनही प्रणय साहसी खेळ (AVG) होते. या काळात खेळांच्या थीममध्ये शालेय जीवन, विज्ञान कथा आणि कल्पनारम्य आणि ऐतिहासिक दंतकथा अशा अनेक क्षेत्रांचा समावेश होता, ज्यामुळे वेगवेगळ्या खेळाडूंच्या आवडी पूर्ण झाल्या.
जानेवारी २००९ मध्ये प्रदर्शित झालेला, नेव्हलने विकसित केलेला *वी हॅव नो विंग्ज* (俺たちに翼はない) हा गेम प्रौढ खेळांमधील कथानक जटिलतेच्या उत्क्रांतीचे प्रदर्शन करतो. या गेममध्ये बहु-नायक, एकमेकांशी विणलेली कथा रचना वापरली गेली, जी हळूहळू वेगवेगळ्या पात्रांच्या कथानकांमधून एकूण कथानक प्रकट करते - मागील प्रौढ खेळांमध्ये क्वचितच दिसणारा एक जटिल कथानक दृष्टिकोन.
त्याच वेळी, प्रौढ खेळांमधील सामग्री देखील शैलीतील स्पेशलायझेशनकडे स्पष्ट कल दर्शवित आहे. ते ढोबळमानाने विभागले जाऊ शकते...शुद्ध प्रेम"(प्रामुख्याने रोमँटिक भावनांवर आधारित) आणि"भुताटक आणि हास्यास्पदहा खेळ दोन मुख्य श्रेणींमध्ये विभागला गेला आहे: "(वस्तुनिर्मिती किंवा जबरदस्ती सामग्रीसह)" आणि "(वस्तुनिर्मिती किंवा जबरदस्ती सामग्रीसह)". हे पुढे कृती-केंद्रित, उपचार-केंद्रित, निराशाजनक-केंद्रित, स्पर्श-केंद्रित, व्यावहारिक-केंद्रित आणि विचित्र-केंद्रित अशा उपश्रेणींमध्ये विभागले गेले आहेत. यापैकी, "व्यावहारिक-केंद्रित" खेळ (ज्याला "नुकीकिगे" म्हणतात) बहुतेक आउटपुट देतात. हे खेळ AV सारख्या उद्देशाने डिझाइन केलेले आहेत, प्रामुख्याने खेळाडूंना त्यांच्या इच्छा सोडण्याचा मार्ग प्रदान करतात.

उद्योगाचे प्रमाण आणि व्यवसाय मॉडेल
२००० च्या दशकात, जपानमधील प्रौढ गेमिंग उद्योगाने आकार घेतला.स्थिर व्यवसाय मॉडेलदीर्घ विकास चक्र असलेल्या AAA गेम्सच्या तुलनेत, कमी खर्च, कमी किंमत आणि गुंतवणुकीवर जलद परतावा असलेल्या "शॉर्ट-रन गेम्स" ला आश्चर्यकारकपणे बाजारपेठ मिळाली आहे. हे केवळ लहान स्टुडिओसाठी जगण्याची रणनीती नाही तर काही मोठे स्टुडिओ देखील तात्पुरते उत्पन्न मिळविण्यासाठी त्यांच्या AAA रिलीझमधील अंतर भरून काढण्यासाठी शॉर्ट-रन गेम्स रिलीज करतात.
२००९ च्या रिलीज डेटावरून असे दिसून येते की प्रौढांसाठी खेळ समान रीतीने रिलीज झाले होते, जवळजवळ दर महिन्याला डझनभर नवीन शीर्षके येत होती. जानेवारीमध्ये रिलीज झालेल्या गेममध्ये "बिग-ब्रेस्टेड मेड पॅराडाईज," "अॅब्सोल्युट झिरो," आणि "ब्लेसिंग बेल" यांचा समावेश होता, जे थीमची विविधता दर्शवितात.
या काळात देखीलदृश्य शैलींची विविधतापारंपारिक अॅनिम शैलींपासून ते अधिक वास्तववादी कला शैलींपर्यंत, वेगवेगळ्या विकसकांनी त्यांची स्वतःची अद्वितीय दृश्य वैशिष्ट्ये विकसित केली आहेत. उदाहरणार्थ, जानेवारी २००९ मध्ये प्रदर्शित झालेल्या "रेडियंट त्सुबासा: युमिना इन द स्काय" मध्ये एक काल्पनिक युद्ध शैली स्वीकारली गेली, तर "वी डोन्ट हॅव विंग्ज" मध्ये अधिक आधुनिक पात्र डिझाइन प्रदर्शित केले गेले.

प्रौढ खेळांमध्ये बेसबॉल बॉक्सिंगची कामगिरी आणि उत्क्रांती
बेसबॉल बॉक्सिंगची तांत्रिक उत्क्रांती
बेसबॉल फिस्ट हा एक जपानी प्रौढ खेळ आहे.महत्वाचे उपप्रकारतंत्रज्ञानाच्या प्रगतीसह त्याच्या अभिव्यक्तीचे स्वरूप विकसित झाले आहे. १९८१ मध्ये हडसन सॉफ्टच्या "बेसबॉल फिस्ट" च्या ASCII कला आवृत्तीपासून सुरुवात करून आणि १९९० च्या दशकात CD-ROM क्षमतेत वाढ झाल्याने, बेसबॉल फिस्ट गेममध्ये थेट कलाकारांचे व्हिडिओ फुटेज वापरण्यास सुरुवात झाली.
1990 च्या दशकात, जपानी प्रौढ व्हिडिओ निर्मात्यांनी "बेसबॉल फिस्ट" या थीमसह अनेक व्हिडिओ तयार करण्यास सुरुवात केली आणि "बेसबॉल फिस्ट" चे मूळचे लांब गीत असे लहान केले गेले: "野球するならこーゆー具合にしやしゃんせアウトセーフよよいよい." त्यापैकी, सॉफ्ट ऑन डिमांड (एसओडी) हे सर्वात प्रसिद्ध होते आणि त्याच्या "बेसबॉल फिस्ट" मध्ये केवळ महिलांना कपडे उतरवण्याचे वैशिष्ट्यच नाही, तर "बेसबॉल फिस्ट" मध्ये "शिक्षा" घटक म्हणून लैंगिक संभोगाचाही समावेश होता.
२००० च्या दशकापासून, बेसबॉल फायटिंग गेम्स अधिक वैविध्यपूर्ण स्वरूपात बदलले आहेत. उदाहरणार्थ, फेब्रुवारी २००९ मध्ये रिलीज झालेला "कोन्सुतो☆याक्युउकेन-नाको-हेन", पारंपारिक बेसबॉल फायटिंगला आधुनिक बिशोजो गेमच्या घटकांसह एकत्रित करतो. दरम्यान, "बेसबॉल फायटिंग स्पेशल एडिशन: टुनाइट्स १२वी बॅटल" खेळाडूंना एकूण १२ वास्तविक जीवनातील मुलींमधून खेळण्यासाठी त्यांचे आवडते पात्र निवडण्याची परवानगी देते.

बेसबॉल बॉक्सिंगचे सांस्कृतिक महत्त्व आणि वाद
बेसबॉल-शैलीतील बॉक्सिंगची लोकप्रियता जपानी समाजाचे... प्रतिबिंबित करते.सेक्स आणि खेळ यांच्यातील संबंधपारंपारिक रॉक-पेपर-सिझर्स गेममध्ये स्ट्रिपटीज घटकांचा समावेश करण्याची अनोखी वृत्ती जपानी संस्कृतीच्या लैंगिकतेबद्दलच्या द्वैताचे प्रतिबिंबित करते - उघड आणि सूक्ष्म दोन्ही: एकीकडे, लैंगिक घटकांचे उघडपणे आणि व्यावसायिकरित्या शोषण केले जाते; दुसरीकडे, गेमिफिकेशनद्वारे, या लैंगिक अभिव्यक्तीसाठी एक विशिष्ट "सुरक्षित अंतर" प्रदान केले जाते.
आधुनिक आवृत्त्यांमध्ये थीम असलेले घटक समाविष्ट आहेत, जसे की अॅनिम पात्रांसारखे कॉस्प्लेइंग, ज्यामुळे मजा वाढते. हा खेळ आरामदायी सामाजिक वातावरणावर भर देतो परंतु जपानच्या मनोरंजन व्यवसाय कायद्याचे पालन करणे आवश्यक आहे, ज्यामुळे सहभागींची संमती सुनिश्चित होते. सांस्कृतिक महत्त्व: बेसबॉल गेमप्ले आणि कामुकता एका साध्या आणि थेट पद्धतीने एकत्र करतो, जो जपानी नाईटलाइफ संस्कृतीच्या कॅज्युअल आणि खुल्या वृत्तीचे प्रतिबिंबित करतो. त्याच्या व्यापक लोकप्रियतेमुळे ते प्रौढ मनोरंजनाचे प्रतीक बनले आहे, परंतु त्याच्या जास्त प्रदर्शनामुळे सार्वजनिक ठिकाणी त्याचा वापर हळूहळू कमी होत आहे. आधुनिक विकास: हे आता सामान्यतः थीम असलेल्या नाईटक्लब किंवा खाजगी पार्ट्यांमध्ये दिसून येते, काही ठिकाणी आंतरराष्ट्रीय प्रेक्षकांना आकर्षित करण्यासाठी ऑनलाइन लाइव्ह स्ट्रीमिंग दिले जाते.
पुढील वाचन: